5.2K-버튜버, 인터넷 방송을 넘을 수 있을까?

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    경지윤, 「2025 버추얼 유튜버 비즈니스 분석 리포트」, NEXDUCK, 2025-11-05, 5.2 K-버튜버, 인터넷 방송을 넘을 수 있을까?, 130~133쪽. https://paperlit.xyz/p/vtuber-business-analysis-2025/5-2-k-vtuber

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    경지윤. (2025). 2025 버추얼 유튜버 비즈니스 분석 리포트. NEXDUCK. https://paperlit.xyz/p/vtuber-business-analysis-2025/5-2-k-vtuber

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2025 버추얼 유튜버 비즈니스 분석 리포트 130쪽2025 버추얼 유튜버 비즈니스 분석 리포트 131쪽
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K-버튜버, 인터넷 방송을 넘을 수 있을까?

한국 버튜버 산업은 중요한 기로에 서 있다. 현재 대부분의 K-버튜버는 숲이나 치지직 중심의 인터넷 방송 생태계에 머물러 있다. 게임 방송, 잡담 방송, 노래 방송 등 스트리머가 하는 콘텐츠를 2D 또는 3D 아바타를 쓰고 진행하는 형태가 주를 이룬다. 반면 일본 버튜버는 이미 인터넷 방송을 넘어 음악 활동, 대규모 오프라인 콘서트, 다양한 굿즈 전개, 게임·웹툰·소설 등 IP 확장을 통해 하나의 문화 산업으로 자리잡았다.

K-버튜버는 이대로 인터넷 방송 안에 고립될 것인가, 아니면 인터넷 방송을 뚫고 나와 새로운 대중문화로 정착할것인가? 이 질문에 앞서, 하나의 흥미로운 사례를 살펴볼 필요가 있다. 바로 QWER다.

QWER은 2023년 10월 데뷔한 4인조 걸즈밴드다. 멤버 전원이 각자의 악기를 연주하며 실제 밴드 퍼포먼스를 선보인다. 마젠타(베이시스트)와 쵸단(드러머)은 스트리머 출신이고, 히나(기타리스트)는 틱톡커 출신, 시연(보컬)은일본 아이돌 출신이다. 스트리머 출신 멤버들이 있다는 점, 그리고 데뷔 초기 인터넷 방송을 통해 팬들과 소통했다는 점에서 인터넷 방송 문화와 연결고리를 가진다. 다만 데뷔 이후에는 음악 활동에 집중하며 현재는 일반 아이돌처럼 활동하고 있다.

QWER은 2023년 10월 데뷔한 4인조 걸즈밴드다. 멤버 전원이 각자의 악기를 연주하며 실제 밴드 퍼포먼스를 선보인다. 마젠타(베이시스트)와 쵸단(드러머)은 스트리머 출신이고, 히나(기타리스트)는 틱톡커 출신, 시연(보컬)은일본 아이돌 출신이다. 스트리머 출신 멤버들이 있다는 점, 그리고 데뷔 초기 인터넷 방송을 통해 팬들과 소통했다는 점에서 인터넷 방송 문화와 연결고리를 가진다. 다만 데뷔 이후에는 음악 활동에 집중하며 현재는 일반 아이돌처럼 활동하고 있다.

QWER의 곡들은 멜론, 지니뮤직 등 주요 음원 차트에 진입했고, 음악 방송에도 출연하며 대중적 인지도를 확보했다. 일각에서는 QWER의 음악을 J-POP이라고 평가하기도 하지만, 중요한 것은 장르가 아니라, 인터넷 방송 문화출신의 엔터테이너가 대중음악 시장에서 실제로 성공했다는 사실이다.

언뜻 보면 QWER가 K-버튜버의 미래 모델처럼 보일 수 있다. 서브컬처적 정체성을 유지하면서도 음악의 대중성으로 일반 대중의 선택을 받았기 때문이다. 하지만 여기에는 결정적인 한계가 있다. QWER는 버튜버가 아니다. 실제얼굴을 드러내고 활동하는 일반 아이돌이며, 아바타를 사용하지 않는다. 즉, QWER의 성공 공식을 버튜버에 그대로 적용하기는 어렵다.

버튜버가 QWER처럼 대중성을 확보하려면 음악 활동과 방송 출연이 필수적이다. 하지만 아바타라는 형식은 지상파 방송이나 음악 방송 출연에 구조적 제약을 가진다. 실제 사람이 아닌 아바타를 방송에 내보내는 것은 여전히 낯설고, 방송국 입장에서도 기술적·연출적 부담이 크다. 무엇보다 일반 대중은 아바타 자체를 거부감 있게 받아들이는경우가 많다. "왜 굳이 아바타로 하나?"라는 반응이 여전히 주류다.

결국 QWER는 버튜버가 도달하고 싶지만 도달할 수 없는 영역을 보여주는 사례에 가깝다. QWER가 성공한 이유는 음악의 대중성과 실제 얼굴을 드러낸 아이돌 활동 때문이지, 버튜버 형식 때문이 아니다. 버튜버가 대중화를 추구하는 순간, 오히려 버튜버로서의 본질을 잃을 위험이 있다.

냉정하게 말하면, 현재 버튜버 산업에서 성공한 모델은 일본 스타일뿐이다. 홀로라이브와 니지산지가 만들어낸 공식—서브컬처 팬덤 기반, 인터넷 방송 중심, IP 확장을 통한 수익화—은 전 세계적으로 검증된 유일한 성공 사례다.중국, 한국, 동남아시아, 미국 등 모든 지역의 버튜버 기획사들은 사실상 이 일본 모델을 벤치마크하고 있다.

K-버튜버가 "일본과 다른 길"을 가야 한다는 주장은 이상적으로는 맞지만, 현실적으로는 어렵다. 왜냐하면 버튜버라는 형식 자체가 일본의 오타쿠 문화와 애니메이션 문화에 최적화되어 있기 때문이다. 2D/3D 아바타, 캐릭터 설정, 성우 연기 같은 요소들은 모두 일본 서브컬처의 문법이다. 이를 완전히 벗어나면 그것은 더 이상 버튜버가 아니라 다른 무언가가 된다.

그렇다면 K-POP의 노하우를 접목하면 되지 않을까? 이론적으로는 가능해 보이지만, 실제로는 복잡하다. 플레이브를 생각해보자. 플레이브는 K-POP 아이돌의 시스템을 버추얼 캐릭터에 적용한 성공 사례다. 음악 방송 출연, 팬사인회, 앨범 판매 등 전통적인 아이돌 활동을 하며 대중적 인지도를 확보했다. 하지만 플레이브는 버튜버가 아니다. 플레이브는 버추얼 아이돌이다.

플레이브와 버튜버의 차이는 명확하다. 플레이브는 완벽하게 기획된 퍼포먼스와 음악이 중심이고, 방송 활동은 부차적이다. 반면 버튜버는 실시간 방송과 시청자와의 소통이 핵심이고, 음악이나 공연은 특별한 이벤트에 가깝다. 플레이브처럼 되려고 하면, 버튜버 본연의 친밀감과 즉흥성을 잃게 된다.

버튜버가 직면한 근본적인 딜레마는 이것이다. 대중성을 추구하면 서브컬처로서의 정체성을 잃고, 서브컬처에 머물면 시장 규모가 제한된다. 일본은 거대한 오타쿠 시장이 있어서 서브컬처 안에서도 충분히 큰 산업을 만들 수 있었다. 하지만 한국은 그렇지 않다. 한국의 서브컬처 시장은 일본에 비해 훨씬 작고, 버튜버를 받아들이는 대중적 토양도 약하다.

그렇다면 K-버튜버는 대중화를 포기하고 서브컬처 안에 머물러야 하는가? 현실적으로는 그렇다. 버튜버가 대중 음악 시장이나 지상파 방송으로 진출하려는 시도는 실패할 가능성이 높다. 아바타라는 형식 자체가 대중 미디어와 맞지 않기 때문이다. 차라리 서브컬처 안에서 최고가 되는 것이 더 현실적인 전략이다.

일본 버튜버들도 사실 대중화에 성공한 것은 아니다. 홀로라이브나 니지산지의 팬들은 여전히 오타쿠 층이 중심이며, 일반 대중이 버튜버를 적극적으로 소비하는 것은 아니다. 다만 일본은 오타쿠 시장 자체가 워낙 크기 때문에, 서브컬처 안에서도 거대한 산업이 형성될 수 있었던 것이다.

K-버튜버가 살아남으려면 일본 모델을 벤치마크하되, 한국 시장의 현실에 맞게 조정해야 한다. 첫째, 서브컬처 시장을 인정하고 그 안에서 승부를 봐야 한다. 무리하게 대중화를 추구하기보다는, 애니메이션과 게임을 좋아하는 명확한 타겟층에 집중하는 것이 현실적이다.

둘째, 한국 시장만으로는 부족하다는 것을 인정하고 글로벌 진출을 필수 전략으로 삼아야 한다. 일본어나 영어로 방송하는 버튜버를 별도로 기획하거나, AI를 적극 활용해 언어 장벽을 낮춰야 한다. 니지산지와 홀로라이브가 이미 검증한 전략이지만, K-버튜버도 이를 따라가지 않으면 생존하기 어렵다.

셋째, 자본 유입을 통한 콘텐츠 퀄리티 상승은 여전히 유효하다. 더 좋은 3D 모델, 더 완성도 높은 음악, 더 큰 규모의 오프라인 이벤트는 팬들의 만족도를 높이고 IP 가치를 키울 수 있다. 다만 과도한 상업화는 경계해야 한다.

넷째, K-POP의 노하우를 접목하되, 플레이브처럼 아이돌이 되려고 하지 말고 버튜버로서의 정체성을 유지해야 한다. 예를 들어 음악의 퀄리티는 K-POP 수준으로 끌어올리되, 활동의 중심은 여전히 방송과 팬 소통에 두는 것이다.무대 위에서는 완성도 높은 퍼포먼스를 보여주고, 방송에서는 편하게 팬들과 대화하는 균형이 필요하다.

한 가지 희망적인 요소가 있다면, 기술적 패러다임이 바뀔 때 시장 구도도 함께 재편될 수 있다는 점이다. 과거 일본만화 시장을 떠올려보자. 일본 만화는 종이 출판 중심의 전통적인 방식을 오랫동안 유지해왔다. 그러나 한국에서 웹툰이라는 디지털 만화가 새로운 형식으로 자리잡으면서 시장의 흐름이 변화했다. 이제는 일본에서도 웹코믹이 대중화되고 있으며, 디지털 만화 시장에서 한국의 영향력이 커졌다.

버튜버 산업도 비슷한 전환점을 맞이할 수 있다. AI 실시간 번역과 더빙, XR 기술을 활용한 새로운 형태의 콘서트,메타버스 플랫폼과의 결합 등 새로운 기술이 도입될 때, 이를 빠르게 수용하는 국가나 기획사가 주도권을 가져갈 가능성이 있다. 한국은 IT 강국이며 새로운 기술을 빠르게 적용하는 문화가 있기 때문에, 이러한 기술적 전환기에는일본을 따라잡을 기회가 있을 수 있다.

결론적으로, K-버튜버가 일본과 완전히 다른 길을 가기는 어렵다. 버튜버라는 형식 자체가 일본 서브컬처에 뿌리를두고 있고, 현재까지 검증된 성공 모델은 일본 스타일뿐이기 때문이다. QWER나 플레이브 같은 사례는 흥미롭지만, 이들은 버튜버가 아니라 다른 장르다.

K-버튜버가 인터넷 방송을 넘어 새로운 대중문화가 될 수 있을까? 솔직히 말하면, 쉽지 않다. 하지만 불가능한 것도아니다. 서브컬처는 언제나 소수에서 시작해 점차 확장되어 왔다. K-POP도 한때는 아시아 일부 지역의 마니아 문화였지만, 이제는 전 세계적인 문화 현상이 되었다. 웹툰도 한국의 틈새 콘텐츠였지만, 지금은 글로벌 만화 시장의주요 플레이어가 되었다.

K-버튜버도 마찬가지다. 지금은 서브컬처 안에 머물러 있지만, 탄탄한 팬덤을 구축하고 글로벌 시장으로 확장하며기술적 혁신을 선도한다면, 언젠가는 더 넓은 대중에게 다가갈 수 있는순간이 올 수도 있다. 중요한 것은 현실을 직시하면서도 가능성을 놓치지 않는 것이다.

현재 K-버튜버 산업은 초기 단계다. 시행착오를 겪고 있고, 명확한 성공 공식도 아직 없다. 하지만 이세계아이돌, 스텔라이브 같은 기획사들이 꾸준히 성장하고 있고, 새로운 시도들이 계속 이어지고 있다. 실패도 있고 한계도 분명하지만, 그 안에서 배우고 발전하는 과정 자체가 K-버튜버 산업의 미래를 만들어가고 있다.

K-버튜버가 일본을 따라잡을 수 있을까? 당장은 어렵다. 하지만 한국이 가진 강점—K-POP의 노하우, 기술 수용력, 글로벌 팬덤 관리 경험—을 잘 활용한다면, 일본에 이어 두 번째로 성공한 버튜버 시장을 만들 수 있다. 그것만으로도 충분히 의미 있는 성과다. 그리고 그 과정에서 예상치 못한 돌파구가 열릴 수도 있다. 현실을 인정하되, 가능성을 포기하지 않는 것. 그것이 K-버튜버가 나아가야 할 방향이다.

발행

NEXDUCK

버추얼 크리에이터와 서브컬처 산업을 분석하는 뉴스레터입니다. 일본과 한국의 버튜버, AI 캐릭터, 스트리밍, XR 시장을 다룹니다.

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