4.2기존 플레이어 분석

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    경지윤, 「2025 버추얼 유튜버 비즈니스 분석 리포트」, NEXDUCK, 2025-11-05, 4.2 기존 플레이어 분석, 110~118쪽. https://paperlit.xyz/p/vtuber-business-analysis-2025/4-2-korea-incumbents

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    경지윤. (2025). 2025 버추얼 유튜버 비즈니스 분석 리포트. NEXDUCK. https://paperlit.xyz/p/vtuber-business-analysis-2025/4-2-korea-incumbents

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2025 버추얼 유튜버 비즈니스 분석 리포트 110쪽2025 버추얼 유튜버 비즈니스 분석 리포트 111쪽
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4.2.1패러블 엔터테인먼트

패러블 엔터테인먼트는 '이세계아이돌'이라는 핵심 IP를 바탕으로 한국 버튜버 시장에서 가장 성공적인 케이스로평가받는 기업이다. 2021년 설립 당시 75억 원의 매출로 시작해, 2022년 91억 원, 2023년 130억 원을 거쳐2024년에는 210억 원의 매출을 기록하며 불과 3년 만에 약 3배의 성장을 이뤄냈다. 특히 주목할 점은 수익성 개선이다. 2022년과 2023년 각각 소폭의 영업손실을 기록하며 초기 투자 부담을 겪었지만, 2024년 12억 원의 영업이익을 달성하며 흑자 전환에 성공했다.

패러블 엔터테인먼트의 가장 큰 특징은 전통적인 MCN 사업과 IP 기획사 모델을 결합한 하이브리드 구조다. 회사는 160명 이상의 크리에이터를 지원하는 MCN 사업을 통해 광고 영업, 법률 자문, 제작 지원 등 포괄적인 서비스를제공하며 안정적인 현금 흐름을 확보한다.

이세계아이돌과 남성 버튜버 그룹 싸이코드는 MCN 방식으로 운영되며, 크리에이터의 자율성을 보장하면서 그룹활동에 필요한 지원을 제공한다. 반면 아이리제와 베이블루 아카데미는 직접 기획하고 육성하는 방식으로, 보다 체계적인 IP 관리와 글로벌 확장을 목표로 한다. 이처럼 다양한 운영 방식을 통해 IP 포트폴리오를 다각화하고 있다.

이세계아이돌의 사업 구조는 특히 독특하다. 크리에이터 '우왁굳'을 중심으로 이세계아이돌(창작/아티스트)과 패러블 엔터테인먼트(비즈니스/법인)가 유기적으로 결합된 형태로, 세 가지 계약 구조로 이루어져 있다. 우왁굳과 패러블 간의 '핵심 파트너십 계약', 우왁굳과 멤버들 간의 '프로듀싱 계약', 패러블과 멤버들 간의 'MCN 계약'을 통해 개인의 자율성은 최대한 보장하되, 그룹 활동에 필요한 기업의 기능은 선택적으로 결합하는 이원화 모델을 구축했다.

멤버들은 개인 방송에서 독립적으로 활동하면서도, 그룹 단위 프로젝트에서는 전문 기업의 지원을 받을 수 있다. 이러한 구조의 핵심에는 '왁타버스'라는 독특한 생태계가 있다. 왁타버스는 우왁굳이 운영하는 콘텐츠 세계관이자 커뮤니티로, 팬들의 자발적인 참여와 공동 창작을 통해 IP 가치를 높이는 핵심 역할을 하며, 카카오엔터테인먼트 및대원미디어와 협력한 웹툰 사업 등을 통해 이세계아이돌의 서사를 확장하고 있다.

수익 구조는 크게 세 가지로 구성된다. 첫째, MCN 사업 및 광고·스폰서십을 통해 안정적인 기반 수익을 창출한다.

패러블은 160명 이상의 크리에이터를 지원하는 MCN으로서 유튜브 광고 수익 배분, 기업 브랜디드 콘텐츠 중개등을 통해 변동성이 큰 IP 사업을 뒷받침하는 안정적인 현금 흐름을 확보하고 있다. 국내에서 가장 많은 버추얼 IP를보유한 MCN으로서 잠재적 메가 IP 발굴 및 육성을 위한 전략적 기반으로도 활용하고 있다.

둘째, 커머스 및 MD 사업이 강력한 수익원으로 자리잡고 있다. 2024년 2월 더현대 서울 팝업스토어는 38억 원의매출을 기록했고, 2023년과 2024년 진행한 크라우드펀딩은 각각 42억 원과 88억 원을 달성하며 D2C 커머스 모델의 성공을 입증했다.

마지막으로 음악 및 이벤트 사업이다. 이세계아이돌은 발표하는 음원마다 멜론 TOP100에 진입하며, 특히 '키딩'은빌보드 글로벌 200에 오르고 '락다운'은 버추얼 그룹 최초로 멜론의 전당에 등극했다. 최근 발표한 첫 번째 앨범‘Be My Light’는 2025년 11월 5일 기준 멜론 TOP100 2위를 경신하며 큰 성과를 거뒀다.

표 7. 이세계아이돌 주요 프로젝트 및 활동

원문 표

프로젝트 / 활동 시기 주요 성과싱글 1집 'RE : WIND' 2021년 12월 벅스 1위, 멜론 TOP100 80위, 가온 다운로드 차트 1위싱글 2집 '겨울봄' 2022년 3월 멜론 TOP100 36위, 가온 다운로드 차트 1위웹툰 OST 'LOCKDOWN' 2023년 6월 멜론의 전당 최초 등극 (버추얼 그룹)웹툰 OST ‘Another World' 2023년 7월 멜론 TOP100 35위, 두 번째 멜론의 전당 입성싱글 3집 'KIDDING' 2023년 8월 멜론 TOP100 6위, 빌보드 글로벌 200(미국제외) 167위이세계 페스티벌 2023년 9월 첫 오프라인 대규모 콘서트 (송도 달빛축제공원)웹툰 굿즈 펀딩 (1차) 2023년 12월 마법소녀 이세계아이돌, 최종 모금액 41.9억더현대 서울 팝업스토어 2024년 2월 지니뮤직과 공동 주최, 흥행 성공릴파콘 2024년 7월 경희대 평화의전당(4,500석) 3분만에 2회차 전석 매진웹툰 굿즈 펀딩 (2차) 2024년 12월 차원을 넘어 이세계아이돌, 최종 모금액 88.2억 원디지털 싱글 ‘SYZYGY’ 2025년 3월 멜론 TOP100 53위, 실시간 차트 9위싱글 4집 'Misty Rainbow' 2025년 4월 멜론 TOP100 27위, 유튜브 주간 뮤직비디오 차트 1위이세계 페스티벌 2025 2025년 5월 고척 스카이돔 입성싱글 5집 'Stargazers' 2025년 5월 멜론 TOP100 9위, 실시간 차트 1위1st 미니앨범 ‘Be My Light’ 2025년 11월 멜론 TOP100 Be My Light 2위, Nameless 3위

출처: 0xPlayer

이벤트 측면에서는 2023년 인천 송도에서 첫 오프라인 대규모 콘서트 '이세계 페스티벌'을 개최한 데 이어, 2024년 7월 경희대 평화의전당에서 열린 '릴파콘'은 4,500석이 3분 만에 2회차 전석이 매진되었다. 2025년 5월에는고척 스카이돔에 입성하며, 단순 중개자를 넘어 라이브 엔터테인먼트 프로모터로서의 사업 확장을 이뤄냈다.

패러블의 가장 큰 강점은 검증된 IP와 강력한 팬덤 생태계다. 왁타버스를 통한 팬 참여형 구조는 팬덤 충성도를 극대화하며, MCN과 IP 사업을 결합한 하이브리드 모델은 안정성과 고수익을 동시에 추구할 수 있다. 그러나 과제도존재한다. 다른 MCN들이 버튜버 사업을 강화하면서 소속 크리에이터의 이탈 가능성이 높아지고 있다.

실제로 국내 탑남성 버튜버 중 한 명인 남궁혁이 2025년 9월 30일 패러블 엔터테인먼트와의 계약 만료 후 퇴사하고, 10월 1일부터 샌드박스 네트워크로 이적한 사례가 이를 보여준다. 또한 우왁굳이라는 개인 크리에이터에 대한의존도도 리스크 요인으로, 아이리제와 같은 '왁타버스 비의존적' 모델의 성공이 이러한 리스크를 완화하는 데 중요한 역할을 할 것으로 보인다.

2025년 패러블 엔터테인먼트는 우왁굳의 과거 발언 및 저작권 문제에 대한 비판이 제기되면서 시작된 일련의 논란으로 신뢰 위기를 겪었다. 논란이 확산되는 과정에서 패러블은 비판적 게시물을 DMCA(디지털 밀레니엄 저작권법)를 통해 삭제하려 시도했으며, 이는 커뮤니티 게시글을 넘어 언론 기사까지 확대되면서 검열 논란으로 번졌다.

일부 팬덤은 악성 안티 팬에 대한 법적 조치와 공식 소통 창구 마련을 요구하며 패러블 사옥 앞 시위를 진행하기도했다.

이러한 일련의 사건들은 패러블의 운영 능력과 위기관리 역량에 대한 의문을 제기했다. 전문 매니지먼트사로서 투명한 소통과 팬덤과의 건강한 관계 유지라는 기본적인 역할에 대한 재점검이 필요하다는 지적이 제기되었다. 향후패러블이 신뢰를 회복하기 위해서는 운영 시스템 강화, 팬덤과의 공식 소통 채널 구축, 그리고 소속 크리에이터들에대한 더욱 체계적인 관리 감독이 필요할 것으로 보인다. 특히 패러블이 더 적극적으로 크리에이터들을 보호하고 논란을 사전에 방지하는 체계를 구축해야 한다는 목소리가 높다. 지속 가능한 버튜버 기획사로 성장하기 위해서는 이번 위기를 계기로 기업으로서의 기본기를 다지는 것이 중요한 과제로 남아있다.

그림 31. 5인조 버추얼 아티스트, 아이리제 그림 32. 데뷔 이후 활발하게 활동하고 있는 베이블루 아카데미

출처: Parable Entertaiment Inc. 출처: Parable Entertaiment Inc.

4.2.2스텔라이브

스텔라이브는 일본 버튜버의 정통 스타일을 계승하며 한국 버튜버 시장에서 빠르게 성장한 기업이다. 스트리머 강지는 2023년 1월 국내 버추얼 그룹 '스텔라이브'를 설립했다. 스텔라이브(StelLive)는 별을 의미하는 스텔라(Stella)와 라이브 공연의 라이브를 합쳐 '별들의 라이브'라는 의미를 가지고 있다.스텔라이브에는 기존 유메퍼센트(Yume%)의 B기생이었던 아야츠노 유니와 아이리 칸나가 소속되어 새롭게 출발했다. 2023년 15억 원의 매출로시작해 2024년에는 61억 원을 기록하며 1년 만에 4배 이상 급성장했고, 영업이익도 3억 원에서 12억 원으로 증가하며 높은 수익성을 보여주고 있다.

스텔라이브의 가장 큰 특징은 일본 버튜버 기획사들의 운영 방식을 충실히 벤치마킹한 것이다. 일본어 이름의 작명,정기적인 기수별 데뷔, 캐릭터 중심의 세계관 구축, 그리고 실시간 방송을 중심으로 한 팬과의 소통을 강조하는 일본식 접근법을 한국 시장에 도입했다. '우리만의 색'이라는 철학 아래 전문 매니지먼트 시스템을 통해 서브컬처 콘텐츠에 집중하여 팬들에게 새로운 즐거움을 제공하며 확고한 브랜드 정체성을 확립했다.

스텔라이브의 핵심 전략은 기수제 시스템이다. 각기 다른 콘셉트의 기수제를 통해 독립적인 서브 브랜드를 구축하여 세계관을 확장하고 지속적인 성장의 기반인 강력한 탤런트 파이프라인을 확보하고 있다. 2023년 1월 1기생 '에버리스(Everys)'로 아이리 칸나(용궁의 황녀)와 아야츠노 유니(혼혈 유니콘)가 데뷔했다. 2023년 6월 2기생 '유니버스(Universe)'로 시라유키 히나(청초계 인간), 네네코 마시로(고양이), 아카네 리제(혼혈 뱀파이어), 아라하시 타비(이세계인)가 데뷔했다.

2024년 5월에는 3기생 '클리셰(Cliché)'로 텐코 시부키(여우신), 아오쿠모 린(메이드), 하나코 나나(비밀요원), 유즈하 리코(이세계인)가 데뷔하며 꾸준히 라인업을 확장하고 있다. 각 기수는 독자적인 콘셉트와 세계관을 가지고있어, 팬들은 다양한 취향에 맞는 버튜버를 선택할 수 있다. 아이리 칸나의 졸업 이후 1기 에버리스는 아야츠노 유니와 편입생 사키하네 후야로 재구성되었으며, 2025년 9월 사키하네 후야의 데뷔 방송이 진행되었다. 최근에는 4기생 데뷔를 준비하고 있어 지속적인 성장세를 이어갈 것으로 보인다.

신규 동력 확보를 위한 전략도 체계적이다. 오디션을 통해 신규 멤버를 충원하며 지속적인 성장 동력을 확보하고,유료 멤버십 기반의 팬덤 락인 전략을 통해 충성도 높은 팬층을 구축하고 있다. 팬덤 플랫폼 '팬딩'을 중앙 허브로 활용하며, 공식 팬클럽 '파스텔' 전용 상품 및 혜택으로 유료 멤버십 가입(24,000원)을 유도하고 있다. 이러한 유료 멤버십 모델은 단순한 후원을 넘어, 팬들에게 특별한 소속감과 혜택을 제공하며 장기적인 관계를 형성하는 데 핵심적인 역할을 한다.

스텔라이브의수익구조는 크게네 가지로 구성된다. 첫째, 커머스 및 MD 사업이 가장 큰 비중을 차지한다. 팬딩 플랫폼과의 협업을 통한 위탁 생산 방식으로 다양한 굿즈 및 디지털 콘텐츠를 제공하며, 특정 이벤트에 맞춘 한정판매로 희소성을 부여하여 팬들의 구매 심리를 자극하는 판매 전략을 구사한다.공식팬클럽 전용 상품과 혜택을 통해효율적으로 수익을 창출하고 있다.

둘째, 라이브 스트리밍 수익이다. 스텔라이브 멤버들은 네이버의 치지직 플랫폼에서 방송하며 '치즈'라는 후원 시스템을 통해 수익을 얻고 있다. 특히 스텔라이브 소속 버튜버들은 치지직 플랫폼에서 최상위권에 속하는 후원 규모를기록하고 있어, 라이브 스트리밍이 중요한 수익원으로 자리잡고 있다.

셋째, 라이선스/타이업으로 '명조', '승리의 여신: 니케' 등 대형 게임사와 협력하여 단순 광고 방송을 넘어 OST 커버곡 제작 등 깊이 통합된 콘텐츠를 제공한다. 주력 플랫폼인 치지직과 파트너십을 맺어 공식 OST를 출시하거나, 유명 웹툰 작가 김풍과 협업 콘텐츠를 진행하는 등 팬덤 결집 및 대중적 인지도를 동시에 확장하고 있다.

넷째, 라이브/이벤트로 고품질 3D 콘서트의 오프라인 라이브 뷰잉 및 온라인 스트리밍 티켓 판매를 통해 수익을 창출하고, '아이돌'로서의 정체성을 공고히 하여 팬 충성도를 극대화한다. 2024년 12월 21일에는 아야츠노 유니의첫 번째 단독 콘서트가 성공적으로 개최되었으며, 2025년 12월 20일에는 킨텍스에서 스텔라이브 최초의 페스티벌인 “스타 트레일(STAR TRAIL)"이 예정되어 있다.

그림 33. 아야츠노 유니의 "Christmas On The Merry Go Round" 그림 34. 2025년 12월 20일 진행 예정인 스텔라이브 첫 번째 페스티벌

출처: StelLive Inc. 출처: StelLive Inc.

이 페스티벌에는 현재 소속된 10명의 멤버들이 참여할 예정이며, 4기생도 함께할 가능성이 있어 스텔라이브의 성장을 보여주는 중요한 이정표가 될 것으로 보인다. 또한 애니메이트 등 전문 리테일러와의 테마 카페 운영, AGF·지스타 등 대형 박람회 참가를 통해 타겟 팬층을 직접 공략하고 신규 팬들에게 브랜드를 노출하고 있다.

스텔라이브는 2025년 브레이브 그룹에 인수되면서 중요한 전환점을 맞이했다. 이를 발판으로 자본과 인프라를 확보하여 본격적인 글로벌 시장 진출을 준비하고 있다. 확보한 자본을 바탕으로 오리지널 음반 발매와 3D 기술 도입으로 '버추얼 아이돌'로서의 전문성을 강화하고 콘텐츠를 고도화하고 있다. 3D 데뷔 라이브, 기수별 단체 방송 등대규모 기획 방송을 통해 팬덤의 열기를 한데 모으고 브랜드의 영향력을 극대화하고 있다.

그림 35. 한국 최대의 버추얼 에이전시 스텔라이브, 브레이브 그룹과 합병

출처: Brave Group

스텔라이브의 가장 큰 강점은 일본 정통 버튜버 모델을 통한 명확한 브랜드 정체성과 체계적인 성장 시스템이다. 기수제를 통한 지속적인 신규 콘텐츠 공급, 유료 멤버십을 통한 안정적인 수익 기반, 그리고 서브컬처 팬층과의 강한연결은 스텔라이브가 빠르게 성장할 수 있었던 핵심 요인이다. 2024년 61억 원의 매출을 기록한 스텔라이브는2025년에는 100억 원을 넘어설 것이라는 기대도 나오고 있다.

특히 기수제를 통해 재능 있는 버튜버들이 지속적으로 충원된다면, 한국의 홀로라이브로 성장할 수 있지 않을까 하는 기대도 존재한다. 그러나 분명히 과제도 존재한다. 일본식 모델에 대한 강한 정체성은 차별화 요소이지만, 동시에 팬층을 서브컬처 팬덤으로 제한할 수 있다는 한계가 있다. 또한 1기생 멤버 중 아이리 칸나가 졸업하는 등 멤버이탈은 기수제 시스템에서도 피할 수 없는 과제로, 지속적인 신규 멤버 충원과 기존 멤버의 유지 간 균형을 맞추는것이 중요할 것으로 보인다.

4.2.3스콘

스콘은 2018년 10월 설립된 기술 기반 버추얼 엔터테인먼트 기업으로, 독자적인 3D 기술 솔루션 개발과 버추얼 엔터테인먼트를 결합한 독특한 비즈니스 모델을 구축했다. 초기에는 재능기부 촉진 플랫폼으로 시작했으나, 2020년8월 버추얼 캐릭터 솔루션 기업으로 사업 방향을 전환하며 '미츄' 서비스를 런칭했다. 버추얼 캐릭터 솔루션 기업으로 시작해 버추얼 매니지먼트로 확장한 이러한 경로는 일본의 애니컬러(니지산지)나 커버(홀로라이브)와도 유사한측면이 있다.

스콘의 가장 큰 특징은 3D 모델링, 리깅, 모션 트래킹 소프트웨어 등 버튜버 활동에 필요한 기술 솔루션을 자체 개발하는 기술 사업 부문과, 자체 버튜버 그룹을 기획·육성하는 엔터테인먼트 사업 부문을 동시에 운영한다는 점이다.

재무적으로는 2023년 약 5.5억 원에서 2024년 21.4억 원으로 289%의 폭발적인 매출 성장을 기록했으나, 영업손실은 11.7억 원에서 13.8억 원으로 확대되어 전형적인 고성장 스타트업의 특징을 보여주고 있다.

스콘의 핵심 경쟁력은 자체 개발한 기술 스택에 있다. 스콘은 버튜버와 버튜버 회사를 대상으로 전문적으로 솔루션을 제공한 이력이 있기 때문에 기술력이 뛰어날 수밖에 없다.다른 기획사들이 지금에서야 기술 내재화를 시도하는것과 달리, 스콘은 상당히 일찍부터 기술이 내재화되어 있었다는 것이 차이점이다. 고가의 전문장비 없이 PC와 아이폰만으로 버튜버 활동을 시작할 수 있는 접근성 높은 소프트웨어를 개발했으며, 2024년 업계 최고 수준의 모션캡처 장비를 기반으로 한 스튜디오를 완공하는 등 물리적 인프라에도 막대한 투자를 단행했다.

이러한 최첨단 인프라는 소속 스트리머들에게 제공되며, 스콘 소속 버튜버들은 이러한 기술력의 수혜를 통해 일반적인 라이브스트리밍을 넘어 풀바디 3D 콘서트나 예능 프로그램과 같은 여러 방송 콘텐츠를 실험적으로 시도할수 있다. 다른 기업세가 기술을 외부에서 아웃소싱해야 하는 반면, 스콘은 이를 내재화하여 독창적이고기술적으로진보된 콘텐츠 경험을 창출할 수 있다는 점이 핵심 차별점이다.

버튜버 매니지먼트 측면에서 스콘은 현재 미츄, 블루점프, 리레볼루션, 어나더 월드, 에이팟츠 등 총 30명이 넘는버튜버 IP를 보유하고 있다. 2022년 국악을 콘셉트로 하는 이오몽의 데뷔로 시작된 플래그십 그룹 미츄는 현재 12명의 멤버가 활발히 활동 중이며, 스콘은 일본식 기수제를 채택한 스텔라이브와 달리 매우 유연한 데뷔 모델을 채택하고 있다.

자체 발굴 및 데뷔, 개인세 영입 등 다양한 방식으로 인재를 확보하며, 이미 팬덤을 가진 버튜버를 영입해 불확실성을 줄이면서도 오리지널 탤런트를 직접 육성해 회사의 장기적인 IP 전략에 부합하는 아티스트를 키워낸다. 스텔라이브가 일본 홀로라이브 식의 기수제 접근을 택했다면, 스콘은 다수의 개성 있는 크리에이터를 유연하게 운영하는니지산지와 비슷한 면이 있다.

수익 구조는 다른 회사와 거의 유사한 구조로, 크게 네 가지로 구성된다. 첫째, 전속 계약을 통한 스트리밍 수익 공유다. 도네이션, 플랫폼 구독료, 후원 수익의 일정 비율을 회사가 수취하는 전통적인 모델이다.

둘째, B2B 기술 및 콘텐츠 솔루션 사업이다. 자체 개발한 기술력을 바탕으로 롯데칠성음료, 크래프톤, 한식진흥원,삼양식품 등 외부 고객들에게 맞춤형 버추얼 캐릭터 제작 및 콘텐츠 운영 서비스를 제공하며, 변동성이 큰 스트리밍수익 대비 안정적인 현금 흐름을 창출한다.

셋째, 커머스 및 굿즈 사업이다. 스콘은 자체 스마트스토어와 물류 시스템을 통해 캐릭터 굿즈를 제작·판매하고 있으며, 행사에서 팬 사인회를 개최하고, 온·오프라인 콘서트를 통해 팬덤으로부터 직접 수익을 창출한다.

마지막으로 콘서트 수익이다. 2023년 미츄 연말 콘서트를 시작으로 2024년 Summer V-cation, 2025년 캠퍼스라이브 미츄제 등 단체 행사를 정기적으로 개최하고 있으며, 개인 콘서트도 진행하고 있다. 미츄 소속 이오몽은 패러블 엔터테인먼트의 멤버들과 틈새시장이라는 크루를 결성하고 1주년 콘서트를 콜라보로 진행하는 등 타 기획사와의 협업도 활발하다.

스콘의 가장 주목할 만한 전략은 IP를 다양한 미디어로 확장하는 것이다. 자사 소속 버튜버 IP를 활용한 모바일RPG '버튜버 키우기: RPG'를 자체 출시하며 단순한매니지먼트사를 넘어 IP기반콘텐츠 퍼블리셔로 거듭나고 있다. 게임 퍼블리셔 슈퍼플래닛과의 협력을 통한 신작 게임과 자체 개발 게임 출시도 예고하고 있으며, 게임에 이어자체 개발한 AI 캐릭터 챗봇 서비스 '푸딩 AI'를 통해 미츄와 블루점프 소속 일부 멤버들의 AI 캐릭터 챗을 서비스하고 있다. 이후 웹툰, 웹소설 등으로도 IP를 확장해 나갈 예정이다.

그림 36. 2025년 5월 출시된 방치형 게임, '버튜버 키우기: RPG' 그림 37. 스콘의 AI 캐릭터 챗, ‘푸딩 AI’ 메인 화면

출처: Scon Inc. 출처: Scon Inc.

이러한 시도들은 추가 수익원 창출뿐만 아니라, 인터넷 방송에 한정될 수밖에 없는 현재의 시장 규모와 시청자 층을넘어 서브컬처 게임이나 수집형 게임, 나아가 웹툰과 웹소설의 유저까지 끌어올 수 있는 시장 확장 전략이라고 볼수 있다. 이러한 트랜스미디어 전략을 통해 스트리머 개인의 활동 시간에 의존하는 수익 모델을 확장 가능한 미디어프랜차이즈로 전환하고 있다.

다만 버튜버 IP의 미디어 확장에는 근본적인 난제가 존재한다. 게임이나 애니메이션, 웹툰 같은 콘텐츠는 기획부터개발, 출시까지 보통 수년이 걸리는데, 정작 그 시간이 지나면 해당 버튜버의 인기가 예전 같지 않거나 심지어 이미졸업해버린 상황이 발생할 수 있다.

실제로 홀로라이브가 야심차게 발표한 미디어 믹스 프로젝트 '홀로라이브 얼터너티브'는 프로젝트 발표 영상에 등장한 키류 코코가 공개 직후 졸업했고, 비중 있게 다뤄진 우루하 루시아는 계약 해지로 등장이 불가능해졌으며, 이후에도 졸업이 이어지면서 대규모 수정이 불가피해졌다. 공들여 기획하고 개발한 콘텐츠가 정작 출시 시점에는 의미를 잃어버릴 수 있다는 것이 가장 큰 리스크다.

스콘의 강점은 기술과 버추얼 IP 운영 간의 강력한 시너지를 통한 수직 통합 전략이다. 자체 개발한 기술을 B2B로판매해 수익을 창출하는 동시에, 이를 자사 버튜버들의 경쟁력 강화에 재투자하는 선순환 구조를 구축했다. 일찍부터 기술을 내재화했다는 점이 핵심 경쟁력이라고 할 수 있다. 다만 엔터테인먼트 운영부터 게임 개발까지 여러 프로젝트를 동시에 추진하는 과정에서 한정된 자원이 분산되고, 이에 따른 실행 리스크가 존재하는 것도 사실이다.

당연히 여러 프로젝트를 동시에 추진하는 과정에서 자원이 분산되지 않도록 전략적 우선순위를 명확히 하고, 핵심역량에 집중하는 것이 중요하다. 기술과 콘텐츠, 그리고 IP 비즈니스라는 세 축을 균형있게 발전시킨다면, 스콘은국내를 넘어 글로벌 시장에서도 경쟁력 있는 버튜버 기획사로 성장할 수 있을 것이다.

발행

NEXDUCK

버추얼 크리에이터와 서브컬처 산업을 분석하는 뉴스레터입니다. 일본과 한국의 버튜버, AI 캐릭터, 스트리밍, XR 시장을 다룹니다.

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