4.1한국 시장 동향 및 트렌드

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    경지윤, 「2025 버추얼 유튜버 비즈니스 분석 리포트」, NEXDUCK, 2025-11-05, 4.1 한국 시장 동향 및 트렌드, 101~109쪽. https://paperlit.xyz/p/vtuber-business-analysis-2025/4-1-korea-trends

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    경지윤. (2025). 2025 버추얼 유튜버 비즈니스 분석 리포트. NEXDUCK. https://paperlit.xyz/p/vtuber-business-analysis-2025/4-1-korea-trends

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2025 버추얼 유튜버 비즈니스 분석 리포트 101쪽2025 버추얼 유튜버 비즈니스 분석 리포트 102쪽
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4.1.1한국 버튜버 시장의 역사

한국 버튜버 시장은 불과 몇 년 사이 눈부신 성장을 거듭해왔다. 그 발전 과정은 크게 세 단계로 나눌 수 있으며, 각시기마다 해외 문화의 유입, 국내 고유 모델의 탄생, 그리고 본격적인 산업화라는 뚜렷한 특징을 보여준다.

태동기 (2017년~2019년): 버튜버 개념의 유입과 초기 실험한국에 버튜버라는 개념이 본격적으로 알려진 것은 2017년부터다. 초기에는 실시간 방송보다는 편집된 영상 위주로 버튜버 문화가 유입되었다. 2018년부터는 본격적으로 한국인 버튜버들이 등장하기 시작했다. 초기 시장은 두가지 흐름으로 형성되었다. 하나는 개인 크리에이터들이 자발적으로 버튜버 활동을 시작한 것이고, 다른 하나는 기업들이 게임 홍보나 마케팅 목적으로 버튜버 캐릭터를 데뷔시킨 것이었다. 이 시기는 체계적인 인프라나 성공 모델없이 다양한 시도가 이루어지던 실험의 단계였다.

이러한 초기 활동들을 통해 잠재적인 시청자층이 형성되었고, 게임 방송, 소통 방송, 노래 방송 등 버튜버 콘텐츠의기본적인 형태가 정립되기 시작했다. 하지만 이 시기는 독자적인 콘텐츠를 만들기보다는 일본의 성공 모델을 학습하고 국내 적용 가능성을 탐색하던 문화적 수용의 단계였다고 볼 수 있다.

성장기 (2020년~2023년): 이세계아이돌, 스텔라이브 등 한국형 모델의 탄생2020년을 전후로 팬데믹이 확산되면서 라이브 스트리밍에 대한 관심과 집중도가 크게 높아졌다. 이 시기 일본의홀로라이브와 니지산지 소속 버튜버들의 실시간 방송 클립이 한국어 번역과 함께 확산되면서, 버튜버 콘텐츠가 대중에게 더욱 널리 알려지기 시작했다. 이는 실시간 소통 중심의 버튜버 문화가 본격적으로 국내에 자리잡는 계기가되었다.

이 시기는 한국 버튜버 역사에서 가장 중요한 전환점이라고 할 수 있으며, 이 시기 국내 버튜버 역사에서 가장 중요한 두 가지 중요한 흐름이 형성되었다.

먼저 인기 스트리머 우왁굳이 기획한 '이세계아이돌'의 등장은 시장의 판도를 완전히 바꿔놓았다. 이세계아이돌은단순한 스트리머 그룹을 넘어, 체계적인 오디션을 통해 멤버를 선발하고 K-Pop 아이돌처럼 음원을 발매하며 데뷔했다. 특히 우왁굳은 VR챗을 적극적으로 활용해 멤버들 간의 상호작용과 콘텐츠 제작 방식에서 차별화를 이뤄냈다. 2021년 12월 발매된 데뷔 싱글 'RE:WIND'는 멜론, 벅스 등 주요 음원 차트 상위권에 진입하며 큰 화제를 모았다. 이는 버튜버 콘텐츠가 서브컬처의 영역을 넘어 대중문화 시장에서도 가능성을 보여준 사건이었다.

이세계아이돌의 성공은 한국 시장이 일본 모델을 단순히 따라하는 것을 넘어, 팬덤 참여 문화, 케이팝과의 연계, 그리고 VR챗 같은 새로운 플랫폼을 결합한 독자적인 모델을 만들어냈다는 점에서 큰 의미를 지닌다.

두 번째는 2021년 유메퍼센트로 데뷔한 버튜버 그룹이 이후 스텔라이브로 재편되며 일본식 버추얼 유튜버 모델을본격적으로 도입한 것이다. 스텔라이브는 일본 버튜버 기획사들의 운영 방식을 벤치마킹하여, 일본어 이름의 작명,정기적인 기수 데뷔, 캐릭터 중심의 세계관 구축, 그리고 실시간 방송을 중심으로 한 팬과의 소통을 강조하는 일본식 접근법을 한국 시장에 정착시키는 데 중요한 역할을 했다.

이처럼 한국 고유의 모델을 창조한 이세계아이돌과 일본식 모델을 지향하는 스텔라이브가 각각 다른 방향성을 보이며 성공하면서, 한국 버튜버 시장은 단일한 공식이 아닌 다양한 접근 방식이 공존할 수 있는 생태계로 발전해 나갔다. 이들의 성공은 이후 여러 기업형 버튜버 기획사들이 등장하는 계기가 되었으며, 한국 버튜버 산업이 본격적인성장 궤도에 진입하는 토대를 마련했다.

성숙 및 확장기 (2024년~현재): 기술 발전과 본격적인 산업화2024년부터 현재까지는 시장이 양적 성장을 넘어 질적으로 성숙해지는 단계라고 정의할 수 있다. 한국 버튜버 시장은 글로벌 시장에 비해 규모는 작지만, 빠른 성장세와 독특한 모델로 글로벌 버튜버 산업에서도 주목받고 있다.

이 시기의 주요 특징은 기획사의 대형화, 기술의 고도화, 그리고 다양한 기업들의 시장 진입이다.

첫째, 패러블 엔터테인먼트, 스텔라이브, 스콘 같은 주요 기획사들이 연 매출 수십억에서 수백억 원대를 기록하며전문 엔터테인먼트 기업으로 성장하고 있다. 이들은 체계적인 매니지먼트, IP 관리, 사업 다각화를 통해 산업화를이끌고 있다. 주요 기획사 외에도 카론 유니버스(에스더), 프로젝트아이(허니즈), 쓰리와이코퍼레이션(오버더월),크리에이터버스(브이럽) 등과 같은 기존 기획사들과 신생 기획사들이 시장을 지탱하며 다양성을 더하고 있다.

둘째, 기술적으로 3D 아바타를 활용한 실시간 라이브 방송과 고품질 가상 콘서트 같은 콘텐츠들이 다수 제작되고있다. 과거에는 3D 콘텐츠 제작에 대한 비용 부담이 컸지만, 기술 발전으로 진입 장벽이 다소 낮아졌다. 물론 여전히 높은 비용이 요구되지만, 시청자들의 눈높이가 높아진 만큼 고품질 3D 콘텐츠는 더욱 몰입감 있는 경험을 제공하며 경쟁력의 핵심 요소가 되고 있다. 또한 XR(확장현실) 기술과 연계한 새로운 콘텐츠 형식도 대두되면서, 버튜버콘텐츠의 기술적 영역이 확장되고 있다.

셋째, 기존 플레이어들을 넘어 다양한 배경을 가진 기업들이 시장에 진입하고 있다. 넷마블의 자회사인 메타버스엔터테인먼트, 연 매출 수백억 원대를 기록하는 국내 대형 MCN인 샌드박스네트워크, 그리고 두나무와 하이브의 합작사인 레벨스, 네이버 등이 버튜버 사업에 뛰어들고 있다. 산업 내외로 벤처캐피털의 투자도 활발해지면서, 버튜버산업은 성장 가능성을 인정받는 유망 투자처로 자리잡고 있다.

흥미롭게도 버튜버는 아니지만 버추얼 아이돌로서 플레이브가 보여준 성공 신화도 이러한 버추얼 콘텐츠 문화에대한 전망을 한층 밝게 해준다. 플레이브는 음악 중심의 버추얼 아이돌 그룹으로 주류 아이돌 시장에서 상업적 성공을 거두며, 버추얼 캐릭터 기반 엔터테인먼트의 가능성을 더욱 확장시켰다.

한국 버튜버 시장의 발전 과정은 K-POP 산업의 성장사를 압축적으로 재현하고 있다. 해외 모델(J-Pop)을 받아들이던 초기를 거쳐, 국내 프로듀서들이 독자적인 아이돌 시스템을 만들어 폭발적으로 성장하고, 이후 대형 기획사 중심의 산업화와 글로벌 확장을 이뤄낸 K-POP처럼, 버튜버 시장도 일본 모델 수용(태동기) → 한국형 모델 창조(성장기) → 기업형 산업화(성숙기)의 과정을 불과 5~6년이라는 짧은 시간에 밟아왔다.

이는 한국 콘텐츠/엔터테인먼트 산업이 수십 년간 쌓아온 체계적인 인재 육성, 강력한 브랜딩, 공격적인 IP 수익화전략이 버튜버라는 새로운 영역에 성공적으로 적용되고 있음을 보여준다.

4.1.2시장 규모 및 성장성

한국 버튜버 시장은 2024년 기준 매출 규모 300~400억 원 수준의 극초기 단계에 있다. 조 단위 규모를 자랑하는일본 시장과 비교하면 상당한 격차가 존재하는 것이 사실이다. 이러한 격차는 1) 오타쿠 시장의 규모, 2) 스트리밍문화의 발전 과정, 3) IP 확장 전략의 근본적인 차이 등에서 비롯된다.

특히 유튜브를 중심으로 문화를 형성한 일본과 달리, 한국은 숲(구 아프리카TV) 등 기존 플랫폼의 하위 카테고리로시작했다는 명확한 한계가 있었다. 그 결과 국내에서는 버튜버를 BJ나 스트리머의 연장선으로 보는 시각이 지배적이 되면서, 수익 모델 또한 개인 후원에 의존하는 형태로 고착화되었다. 반면 일본은 사업 초기부터 IP를 활용한 공격적인 사업 확장을 추진해왔다.

그럼에도 불구하고 주요 기획사들의 매출 추이를 보면 시장이 빠르게 성장하고 있음을 확인할 수 있다. 먼저 패러블엔터테인먼트(이세계아이돌)는 2021년 75억 원에서 2024년 210억 원으로 약 3배 성장했으며, 2024년 처음으로 12억 원의 영업이익을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 스텔라이브는 2023년 15억 원에서 2024년 61억 원으로 1년 만에 4배 이상 급성장했으며, 영업이익도 3억 원에서 12억 원으로 증가했다. 스콘(미츄)도 2021년 2억 원에서 2024년 21억 원으로 10배 이상 성장하며 가파른 상승세를 보이고 있다.

2022~2023년 이세계아이돌과 스텔라이브의 성공은 시장의 중요한 분기점이 되었다. 이를 계기로 산업이 빠르게기업화되면서, 과거와 달리 일본처럼 IP 중심의 성장 모델을 따라갈 것으로 보인다. 단기간에 시장 규모가 일본만큼커지기는 어렵겠지만, 현재보다 최소 5배 이상 성장할 잠재력은 충분하다고 판단된다.

차트 13. 국내 주요 버튜버 기획사 매출 추이 (FY2023~FY2024)

원문 표

FY2023 FY2024250억 원209.5억 원200억 원150억 원130.3억 원100억 원61.3억 원50억 원21.0억 원14.9억 원5.0억 원0억 원패러블 엔터테인먼트 스텔라이브 스콘

출처: 0xPlayer

(1) 성장 가능성의 세 가지 근거정량적 지표: 높은 뷰어십과 글로벌 입지먼저 데이터로 입증되는 뷰어십 지표를 살펴보면, 한국 버튜버 시장은 이미 글로벌 시장에서 일본과 북미 다음으로큰 규모를 자랑한다. 2024년 시청 시간 기준 Top 100 버튜버 중 한국 버튜버는 13명이나 포함되어 있으며, 이세계아이돌과 스텔라이브 소속 버튜버들이 모두 포함되어 있다.

또한 기업 기준 전체 시청 시간 점유율에서도 2025년 3분기 기준 스텔라이브가 5위, 이세계아이돌이 7위를 기록하며 글로벌 시장에서의 입지를 확고히 하고 있다. 구독자 4,000명 이상의 버튜버 중에서도 일본, 미국, 캐나다, 호주, 대만에 이어 한국 버튜버가 약 2.7%를 차지하고 있다.

이러한수치는한국 버튜버 시장이 규모 면에서는 작지만, 시청자 참여도와 충성도 측면에서는 이미 글로벌 수준에도달했음을 의미한다. 특히 주목할 점은 이러한 높은 뷰어십이 아직 매출로 충분히 전환되지 않았다는 것이다. 현재는 개인 후원 중심의 수익 구조에 머물러 있지만, 일본처럼 IP 기반 사업으로 확장된다면 굿즈 판매, 라이선싱, 협찬,이벤트 등 다각화된 수익원을 통해 매출이 급증할 가능성이 크다.

실제로 일본의 경우 버튜버 IP를 활용한 상품 판매와 기업 협업이 전체매출의 상당부분을 차지하고 있다는 점을고려하면, 한국 시장도 유사한 경로를 따라갈 여지가 충분하다.

차트 14. 소속별 전체 시청 시간 점유율 (FY2025.3Q) 차트 15. 시청 시간 기준 Top 100 버튜버 소속 (FY2024)

기타 4.9%미씩 탤런트이세계아이돌 1.8% 2명네오포르테 1.9% 브이쇼죠스텔라이브 2.4% 무소속/개인 5명42.4% 홀로라이브미씩 탤런트 2.6% 이세계아이돌31명5명브이스포! 4.7%스텔라이브6명니지산지브이스포!

원문 표

18%10명니지산지홀로라이브 무소속/개인20명18.5% 14명

출처: Streams Charts, VSTATS 출처: Streams Charts, VSTATS

최근 글로벌 버튜버 기업들도 한국 시장의 중요성을 다시금 인식하기 시작했다. 홀로라이브와 니지산지는 월드 투어 국가에 한국을 포함시켰으며, 이는 한국이 단순한 소비 시장을 넘어 전략적으로 공략해야 할 핵심 시장으로 자리잡고 있음을 보여준다. 높은 뷰어십과 활발한 팬덤 활동을 보유한 한국은 이제 글로벌 버튜버 산업에서 무시할 수없는 시장으로 성장할 것으로 보인다.

정성적 변화: 버추얼 문화에 대한 수용도 증가문화적 측면에서 버추얼에 대한 사회적 수용도가 크게 높아진 것도 중요한 변화다. 사실 버튜버는 물론 버튜버의 주력 콘텐츠인 라이브 스트리밍, 즉 인터넷 방송 자체가 양지보다는 음지 성향이 강했고, 부정적인 이미지도 많았던것이 사실이다. 그러나 몇 년 전과 달리 현재 버추얼과 인터넷 방송에 대한 인식은 상당히 긍정적으로 변화했다.

버튜버 문화와 직접적인 관련은 없지만, 최근 플레이브와 케이팝 데몬 헌터스의 성공이 여기에 큰 역할을 했다. 플레이브는 완전한 버추얼 아이돌 그룹임에도 불구하고 주요 음악 차트에서 상위권을 기록하고 대형 공연장을 매진시키며, 버추얼 캐릭터도 '진짜' 아이돌로서 대중에게 받아들여질 수 있음을 증명했다.

또한 QWER처럼 주력 멤버들이 스트리머 출신임에도 양지에서 큰 성공을 거두고 있는 사례나, 유튜버들이 지상파및 주류 시장에서 성공을 거두고 있는 현상도 이러한 인식 변화와 무관하지 않다. 이제 버추얼 캐릭터나 온라인 콘텐츠 크리에이터는 더 이상 '비주류'가 아니라 정당한 엔터테인먼트의 한 형태로 인정받고 있으며, 이는 버튜버 시장의 성장에 긍정적인 환경을 조성하고 있다.

상위 시장의 저력: 국내 서브컬처 시장의 강력한 구매력마지막으로 버튜버의 상위 시장이라 할 수 있는 국내 서브컬처 시장의 저력을 빼놓을 수 없다. 물론 모든 서브컬처팬이 버튜버의 팬이 될 수는 없겠지만, 서브컬처 게임이나 애니메이션 시장에서 전환될 수 있는 팬들이 상당수 존재한다.

국내에서 대흥행한 일본 애니메이션 ‘귀멸의 칼날’이나 ‘체인소맨’은 물론, ‘승리의 여신: 니케’, ‘블루 아카이브’ 등 국내 서브컬처 게임, 그리고 ‘원신’, ‘명조’, ‘붕괴: 스타레일‘, ‘페이트 그랜드 오더‘, ’우마무스메’ 등 해외 서브컬처 게임에서 한국은 일본, 중국에 이어 3~4위 수준의 강력한 구매력을 보이는 국가다.

서브컬처 시장 내 구성원들의 구매력은 결코 가볍게 볼 수준이 아니다. 이들은 좋아하는 캐릭터나 IP에 대해 기꺼이지갑을 여는 소비층이며, 굿즈 구매, 이벤트 참여, 유료 콘텐츠 구독 등에 적극적이다. 실제로 일본 서브컬처 게임들이 한국 시장에서 거두는 매출을 보면, 인구 대비 구매력은 세계 최상위권에 속한다.

4.1.3국내 플랫폼 생태계

2024년 12월 트위치의 한국 시장 철수는 국내 스트리밍 생태계에 큰 변화를 가져왔다. 이후 국내 라이브 스트리밍시장은 사실상 숲(구 아프리카TV)과 치지직(CHZZK)의 양강 구도로 재편되었으며, 버튜버 시장도 이 두 플랫폼을중심으로 형성되고 있다.

전체 플랫폼 지표로 보면 숲이 여전히 우위를 점하고 있다. 플랫폼 전체 수익, 시청자 수, 시청 시간 등에서 숲이 치지직보다 앞서는 것이 사실이다. 이는 숲이 오랜 기간 구축해온 BJ 생태계와 충성도 높은 사용자층을 기반으로 한결과다.

그러나 버튜버 시장만 놓고 보면 상황이 다소 복잡하다. 치지직은 버튜버 시청자 수, 시청 시간, 활동 버튜버 숫자 등에서 숲보다 높은 수치를 기록하며 버튜버 친화적인 플랫폼으로 자리잡았다. 반면 수익 측면에서는 여전히 숲이 강세를 보이고 있다. 숲의 별풍선 시스템은 오랜 기간 검증된 수익화 모델이며, 고액 후원 문화가 정착되어 있어 상위버튜버들의 실제 수익은 치지직보다 높은 경우가 많다.

치지직이 버튜버 친화적인 플랫폼으로 자리잡은 데는 몇 가지 결정적인 요인이 있다. 우선, 트위치가 버튜버의 본고장이었다는 점이다. 트위치 철수 이후 상당수의 버튜버와 시청자층이 치지직으로 이동했고, 치지직은 이들을 흡수하기 위해 발빠르게 플랫폼을 개선하고 기능들을 개발했다. UI/UX 개선은 물론, 커뮤니티를 적극적으로 조성하는등 트위치 이용자들이 자연스럽게 정착할 수 있는 환경을 마련했다.

차트 16. 플랫폼별 버튜버 채널 수 점유율 (FY2025.3Q) 차트 17. 플랫폼별 버튜버 시청 시간 점유율 (FY2025.3Q)

원문 표

숲치지직 0.4% 치지직 2.9%기타 0.5%킥 0.8% 6.1%유튜브20.2%트위치31.6%유튜브58.5%트위치 78.4%

출처: Streams Charts, VSTATS 출처: Streams Charts, VSTATS

또 다른 중요한 요인은 플랫폼 이미지로서숲에서는 여러 부정적인 사건들이 발생하며 상대적으로 논란의 여지가많은플랫폼이라는 인식이 형성되었다. 반면 치지직은 이러한 콘텐츠를 원천 차단하려는 정책을 펴고 있으며, 보다건전하고 투명한 플랫폼 이미지를 구축하는 데 집중하고 있다.

(1) 숲의 강점, 방송 본질과 수익화 생태계그럼에도 불구하고 숲은 방송이라는 본질적인 측면에서 여전히 강력한 경쟁력을 지니고 있다. 특히 버튜버들의 가장 큰 수익원 중 하나인 후원 수익에서 숲의 비중이 압도적으로 높다. 오랜 기간 형성된 고액 후원 문화와 별풍선 시스템의 안정성은 버튜버들에게 실질적인 수익을 보장하는 핵심 요소다.

또한 숲은 이세계아이돌을 비롯한 대형 크리에이터들이 활발하게 활동하는 플랫폼이다. 이들 대형 크리에이터의'낙수 효과'를 누릴 수 있는 환경으로 인식되고 있어, 신규 버튜버들이 성장할 수 있는 기회가 열려 있다. 대형 크리에이터의 방송에 게스트로 출연하거나, 합방을 통해 새로운 시청자층을 확보할 수 있는 구조가 잘 갖춰져 있다는 것이다. 이러한 생태계는 단순히 플랫폼의 기능을 넘어, 방송 문화와 커뮤니티의 힘이 만들어낸 결과물이다.

따라서 방송의 본질적인 측면, 즉 실질적인 수익 창출과 크리에이터 간 네트워킹을 통한 성장 기회라는 관점에서 보면, 숲은 아직까지 치지직보다 한 수 위라고 평가할 수 있다. 이는 단순히 시청자 수나 시청 시간 같은 정량적 지표로는 측정하기 어려운, 플랫폼의 깊이와 성숙도를 보여주는 부분이다.

(2) 버튜버 기획사의 멀티 플랫폼 전략흥미로운 점은 버튜버 기획사들이 반드시 하나의 플랫폼에만 정착하지 않는다는 것이다. 많은 기획사들이 치지직과 숲 양쪽에서 동시에 활동하는 멀티 플랫폼 전략을 구사하고 있다. 이는 리스크 분산 차원에서 합리적인 선택이다. 한 플랫폼에 문제가 생기거나 정책이 변경되더라도 다른 플랫폼을 통해 활동을 지속할 수 있기 때문이다.

또한 소속 버튜버들의 성향과 콘텐츠 특성에 따라 플랫폼을 달리하기도 한다. 예를 들어, 커뮤니티 중심의 소통을중시하고 젊은 시청자층을 타겟으로 하는 버튜버는 치지직에서, 고액 후원을 통한 수익 극대화를 원하거나 대형 크리에이터와의 협업 기회를 모색하는 버튜버는 숲에서 활동하는 식이다.

여기에 유튜브도 중요한 역할을 하고 있다. 아직까지 국내에서는 유튜브 라이브가 활성화되지 않았지만, 유튜브는방송 클립을 아카이빙하는 용도로 적극 활용되고 있다. 짧고 편집된 클립이나 하이라이트 영상을 통해 새로운 팬층을 유입시킬 수 있다는 점에서, 유튜브는 단순한 보조 채널을 넘어 잠재 시청자를 발굴하는 새로운 채널로 기능할가능성이 크다. 특히 유튜브의 알고리즘과 글로벌 도달 범위를 고려하면, 향후 해외 팬층 확보를 위한 전략적 거점으로도 활용될 수 있다. 이러한 방식은 각 버튜버의 강점을 최대한 살리면서도 기획사 전체의 수익 안정성을 확보하는 전략으로 작용한다.

(3)치지직에서 버튜버 산업이 발전할 가능성그럼에도 버튜버 시장의 장기적인 발전 가능성은 치지직에서 더 크게 열려 있다고 볼 수 있다. 무엇보다 네이버라는백그라운드가 주는 이점이 크다. 단순히 자본력의 문제를 넘어서, 네이버라는 브랜드가 가진 공신력과 대중적 인지도가 버튜버 산업 전반의 이미지 개선에 기여할 수 있기 때문이다.

버튜버 산업이 본격적으로 성장하려면 기업 협찬과 투자 유치가 필수적이다. 그런데 여전히 인터넷 방송이나 버튜버에 대한 부정적 인식이 존재하는 상황에서, 기업들은 브랜드 이미지에 민감할 수밖에 없다. 네이버라는 대기업 플랫폼에서 활동하는 버튜버들은 이러한 측면에서 명백한 이점을 갖는다. 실제로 기업 입장에서는 검증된 대기업 플랫폼과의 협업이 훨씬 안전하게 느껴질 것이고, 이는 곧 버튜버들의 수익 다각화로 이어질 수 있다.

더 주목할 부분은 네이버의 기술 투자 방향성이다. 네이버는 최근 실감형 콘텐츠 분야에 공격적으로 투자하고 있으며, XR, AI 등 차세대 기술 트렌드를 선도하고 있다. 물론 XR 기기나 스마트 글래스가 대중화되기까지는 시간이 필요하지만, 이러한 기술들이 AI와 결합하며 예상보다 빠르게 발전하고 있는 것도 사실이다.

버튜버 콘텐츠는 본질적으로 가상 캐릭터를 활용한다는 점에서 XR 기술과 자연스럽게 결합할 수 있다. 실제로 일본의 니지산지는 이미 MR 라이브를 실험하고 있으며, 다양한 서브컬처 IP들도 VR 콘서트나 VR 테마파크 등을 통해 팬들에게 새로운 경험을 제공하고 있다. 이러한 사례들은 버추얼 캐릭터 기반 콘텐츠가 단순한 2D 화면을 넘어입체적이고 몰입감 있는 경험으로 진화할 수 있음을 보여주며, XR 기술이 버튜버 콘텐츠의 새로운 표준이 될 잠재력을 시사한다.

치지직에서 활동하는 버튜버들은 네이버의 기술 인프라를 활용해 더욱 고도화되고 접근성 높은 콘텐츠를 시도할수 있다. 예를 들어, 개인 버튜버들을 모아 대규모 버추얼 콘서트를 개최하거나, XR 기술을 활용한 팬 미팅을 진행하는 등 새로운 형태의 경험을 제공할 수 있다. 이는 단순히 방송을 보는 것을 넘어, 팬들이 버추얼 공간에서 버튜버와 직접 상호작용하는 몰입형 경험으로 진화할 수 있음을 의미하며, 개인이나 소규모 기획사가 감당하기 어려웠던기술적·자본적 장벽을 네이버의 지원으로 낮출 수 있다는 점에서 큰 의미가 있다.

네이버 입장에서도 치지직 플랫폼에서 활동하는 버튜버들은 중요한 성장 동력이 될 수 있다. IP 사업 확장, 콘서트나 이벤트를 통한 매출 쉐어, 기술 제공에 따른 수익 분배 등 다양한 방식으로 버튜버 생태계와 상생할 수 있는 구조를 만들 수 있기 때문이다. 이는 단순히 플랫폼 수수료를 넘어서는 장기적인 비즈니스 모델을 구축할 수 있다는 의미다.

결국 현재 시점에서 숲은 방송 본질과 단기 수익성에서, 치지직은 뷰어십과 성장 잠재력에서 각각 강점을 보이고 있다. 버튜버들은 두 플랫폼의 장점을 활용하며 활동하고 있지만, 장기적으로 버튜버 콘텐츠의 발전과 산업화 가능성은 대기업의 브랜드 파워와 차세대 기술 투자를 기반으로 한 치지직에서 더욱 크게 열려 있다고 볼 수 있다. 이러한플랫폼 간 경쟁과 상호 보완이 결국 한국 버튜버 시장 전체의 성장을 견인할 것으로 전망된다.

발행

NEXDUCK

버추얼 크리에이터와 서브컬처 산업을 분석하는 뉴스레터입니다. 일본과 한국의 버튜버, AI 캐릭터, 스트리밍, XR 시장을 다룹니다.

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