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3.3.1개요
니지산지(にじさんじ)는 일본의 애니컬러 주식회사가 운영하는 버츄얼 버튜버 그룹 및 프로젝트다. 본래 니지산지 프로젝트는 2017년 설립된 이치카라 주식회사(현 애니컬러)가 개발한 iPhone X 전용 애플리케이션 및 니지산지 앱을 홍보하기 위해 기획되었다. 그러나 2018년 2월 데뷔한 츠키노 미토가 약 1달 만에 구독자 10만 명을 돌파하는 대박을 터뜨리자, 본격적인 버추얼 아이돌 프로젝트로 노선을 변경하게 된다.
츠키노 미토의 흥행은 단순히 니지산지의 성공을 넘어 버튜버 업계 전체의 트렌드를 바꾼 사건이었다. 기존의 '3D모델 기반 영상 업로딩' 중심에서 'Live2D 기반 실시간 스트리밍(실황)'으로 주류가 전환되었으며, 이후 홀로라이브프로덕션, .LIVE, 나나시 잉크 등 현재 활발히 활동 중인 전문 회사들이 니지산지를 벤치마킹하게 되었다.
애니컬러의 핵심 경쟁력은 '다양성'에 있다. 아이돌에 국한되지 않고 게임, 음악, 토크 등 모든 장르를 아우르는 180명 이상의 버튜버를 보유하고 있으며, 이는 업계 최대 규모다. 말 그대로 '이 중에 네 취향이 하나쯤은 있겠지'라는전략이다. 특히 여성향 버튜버의 인기가 두드러지는데, 대표 유닛 쿠로노와의 쿠즈하와 카나에는 시청 시간 기준으로 글로벌 탑 버튜버 5위 안에 드는 막강한 영향력을 보유하고 있다. 구독자 100만 명 이상 버튜버는 7명으로 경쟁사 대비 적지만, 압도적인 숫자와 케미의 다양성으로 폭넓은 팬층을 확보하고 있다.
차트 8. 애니컬러 연간 실적 (FY2021~FY2025)
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매출 영업이익 순이익500억 엔428.7억 엔400억 엔319.9억 엔300억 엔253.4억 엔200억 엔162.8억 엔141.6억 엔123.6억 엔 115.1억 엔94.1억 엔100억 엔 76.3억 엔 87.2억 엔66.9억 엔41.9억 엔14.5억 엔 27.1억 엔9.3억 엔0억 엔FY2021 FY2022 FY2023 FY2024 FY2025
출처: ANYCOLOR Corp.
3.3.2애니컬러의 사업 구조 및 전략 분석
애니컬러의 사업 전략은 명확하다. 성별과 지역에 관계없이 '니지산지'라는 단일 브랜드로 통합 운영하고, 2026년3월기 1분기 기준 업계 최대 규모인 165명의 방대한 버튜버 풀을 바탕으로 압도적인 물량 공세를 펼치며, 본사 중심의 통합 관리 시스템으로 비용 효율성을 극대화한다. 이러한 전략들이 맞물리면서 애니컬러는 다양성과 규모를무기로 버튜버 업계에서 독보적인 포지션을 차지하고 있다.
애니컬러의 물량 전략은 수치로도 명확하게 드러난다. 2024년 당시 전체 버튜버 약 180명 중 유튜브 구독자 100만을 넘는 버튜버는 7명에 불과하다. 이는 경쟁사인 커버(전체 89명 중 100만 구독자 44명)과 비교했을 때 극명한차이를 보이는 부분이다.
하지만 애니컬러는 소수의 슈퍼스타를 만드는 대신, 압도적인 인원수와 끊임없는 조합 변화를 통해 '롱테일' 수익구조를 구축했다. 대표 유닛 쿠로노와(ChroNoiR)의 쿠즈하와 카나에처럼 시청 시간 기준 글로벌 탑 5에 드는 강력한 버튜버도 존재하지만, 애니컬러의 진짜 경쟁력은 다양한 버튜버들이 만들어내는 무한한 콘텐츠 조합과 그로 인한 팬덤의 지속적인 소비 욕구 창출에 있다. 이는 단순히 운이 아니라, 체계적인 대량 선발과 높은 창작 자율성, 그리고 유닛 중심 IP 개발 시스템의 결과다.
표 4. 애니컬러 소속 그룹 및 핵심 콘셉트
원문 표
브랜드명 니지산지 JP 니지산지 EN 버츄아리얼 VTA주요 타겟 일본 및 글로벌 시장 북미 및 글로벌 시장 중화권 시장 일본 및 글로벌 시장멤버 성별 혼성 혼성 혼성 혼성특정 컨셉에 얽매이지 니지산지 데뷔를 위해 노력콘셉트 니지산지의 영미권 그룹 니지산지의 중화권 그룹않는 다양성 중인 연습생데뷔 방식 비정기적 데뷔 기수제 데뷔 기수제 데뷔 기수제 데뷔백화점 모델의 중심으로 전니지산지 브랜드의 북미 및 중국 시장 내 니지산지 브랜목표 체 비즈니스 성장 견인 및 핵 신규 버튜버 공급 역할 수행글로벌 시장 영향력 확대 드의 영향력 확보심 IP 가치 극대화
출처: 0xPlayer
(1) 브랜드 아키텍처: 단일 브랜드 통합 전략과거 애니컬러는 니지산지 게이머즈, 니지산지 SEEDs, 니지산지 VOIZ 등 세부 브랜드를 운영했고, 2019년 중순부터는 해외 확장을 본격화하며 니지산지 ID(인도네시아)와 니지산지 KR(한국)을 설립했다. 그러나 이후 운영 효율화 과정에서 이들을 모두 '니지산지'로 통합하여 브랜드 일관성을 강화했다. 현재 해외 사업은 영미권의 니지산지EN, 중국의 버츄아리얼(VirtuaReal), 그리고 미래 인재를 육성하는 VTA로 재편되었다.
니지산지 JP: 물량 공세의 핵심전체 165명의 버튜버 중 135명이 소속된 니지산지는 애니컬러 전략의 중심축이다. 과거 인도네시아의 니지산지ID와 한국의 니지산지 KR도 운영했지만, 2022년 4월 이들을 모두 니지산지 본진으로 통합하며 단일 브랜드 체제를 완성했다. 현재는 일본 내수 시장뿐만 아니라 글로벌 코어 팬덤까지 동시에 타겟팅하며, 특정 컨셉에 얽매이지않고 아이돌부터 게이머, 토크쇼 MC까지 모든 장르를 아우른다.
데뷔 시스템은 유연하게 운영된다. VTA 출신 버튜버는 물론, 상시 또는 테마별 오디션을 통해 비정기적으로 개별또는 유닛 단위 데뷔가 이루어진다. FY2025.4(2024년 5월~2025년 4월)에는 총 19명이 데뷔했는데, 2024년 5월에는 6월에는 여성 게이머 유닛 아야카키(AYAKAKI), 8월에는 마스코트 유닛 스페치알레(Speciale), 2025년 4월에는 페어 히토츠바시 아야토와 이츠키 사쿄가 데뷔했다. FY2026.4에 들어서는 2025년 8월에 4인조 걸밴드요이유메(Yoi Yume), 9월에는 4인조 남고생 아이돌 그룹 스푸레아(Sprea)가 데뷔했다.
135명이라는 대규모 인원이 한곳에 모여 있다 보니, 개별 활동은 물론 다양한 형태의 협업이 끊임없이 일어난다. 버튜버들 간에 자연스럽게 형성된 유닛도 있고, 회사가 공식적으로 기획한 유닛도 존재한다. 대표적인 자연발생 유닛이 쿠즈하와 카나에로 구성된 쿠로노와(ChroNoiR)로, 시청 시간 기준 글로벌 탑 5에 드는 막강한 영향력을 보유하고 있다. 회사 주도로 기획된 유닛으로는 남성 아이돌 유닛 로후마오(ROF-MAO), 여성 유닛 오리엔스(Oriens), 디티카(Dytica) 등이 있으며, 음반 발매, 단독 라이브, 굿즈 판매 등으로 수익을 창출한다.
대규모 합동 이벤트도 니지산지의 특징이다. 니지산지 고시엔은 야구 게임을 활용한 대회로 수십 명의 버튜버가 팀을 나눠 경쟁하며, 마리오카트 니지산지배 역시 대규모 참여형 이벤트로 팬덤 전체를 결집시킨다. 이런 대형 이벤트는 개별 버튜버를 넘어 니지산지라는 브랜드 자체에 대한 충성도를 높이는 역할을 한다.
니지산지 EN: 해외 확장의 딜레마30명 규모의 니지산지 EN은 영미권 글로벌 시장을 공략하기 위해 만들어졌다. 애니컬러는 독립 법인을 두지 않고본사 직속 관리 체제를 선택했는데, 이는 별도의 현지 법인 없이도 비용 효율적으로 니지산지 브랜드를 해외에 확장하겠다는 전략이었다. 초기 투자를 최소화하면서도 브랜드 정체성을 일관되게 유지할 수 있다는 계산이었다.
초기에는 통하는 듯 보였다. 2021년 말 데뷔한 남성 유닛 럭시엠(Luxiem)이 예상 밖의 엄청난 반응을 불러일으켰다. 북미보다 오히려 아시아권, 특히 중화권에서 폭발적인 인기를 끌며 니지산지 EN의 가능성을 증명했다. 실제로FY2023까지 해외 매출은 전체의 27.4%를 차지하며 성장 동력으로 작용했다.
그러나 성장세는 급격히 꺾였다. FY2024에는 해외 매출 비중이 16.5%로 떨어졌고, FY2025에는 6.6%까지 추락했다. 결정적 전환점은 2024년 셀렌 타츠키 제명 사건이었다. 갑작스러운 제명 발표 이후 탤런트 관리 방식과 내부소통 문제가 수면 위로 떠올랐다. 직장 내 괴롭힘 의혹까지 제기되며 대규모 팬덤 이탈이 발생했고, 브랜드 이미지도 큰 타격을 입었다. 사건의 여파는 컸다. 팬들은 본사의 일방적인 결정과 현지 상황을 고려하지 않은 대응 방식에실망했다.
이후 졸업자가 급증했다. 2025년에만 니지산지 EN에서 약 8명이 졸업하며 조직이 흔들리고 있다는 신호가 뚜렷해졌다. 그럼에도 애니컬러는 EN 사업을 포기하지 않고 있다. 2024년 5월 남성 유닛 데나우스(Denauth), 2025년 3월 남성 아이돌 유닛 바이 더 비트(BY THE BEAT) 등 신규 데뷔를 이어가고 있지만, 이탈 속도를 따라잡지 못하는 상황이다.
현재 니지산지 EN을 포함한 해외 매출은 약 28억 엔으로 전체 매출의 6.6%에 불과하다. 일본 내수 매출 400억 엔과는 현저한 격차다. 본사 주도의 획일적 운영은 현지 팬 경험과 동떨어졌고, 문화적 차이와 시차 문제를 제대로 해결하지 못했다. 비용 효율을 추구하며 현지화를 포기한 대가였다. 신규 데뷔를 계속 이어가고 있는 애니컬러가 이위기를 극복하고 해외 시장에서 재기할 수 있을지, 아니면 니지산지 EN은 해외 확장 실패 사례로 역사에 남게 될지는 아직 지켜봐야 할 문제다.
차트 9. 애니컬러 해외 매출 추이 (FY2023~FY2025)
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국내 해외100%16.5%27.4%93.4%83.5%72.6%0%FY2023 FY2024 FY2025
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버츄아리얼(VirtuaReal): 중국 시장 특화 전략버츄아리얼은 애니컬러의 중국 진출 프로젝트로, 2019년 4월 현지 파트너사 상해맹전문화과기유한공사와 손잡고시작되었다. 니지산지 EN이 본사 직속 관리 체제를 택한 것과 달리, 버츄아리얼은 처음부터 현지 기업과의 공동 프로듀싱 구조를 선택했다. 중국의 특수한 시장 환경과 규제를 고려한 현실적 판단이었다.
2019년 5월 첫 데뷔 이후 꾸준히 규모를 키워, 2025년 9월 기준 1기생부터 26기생까지 총 53명의 버튜버가 활동중이다. 이들은 중국 최대 동영상 플랫폼 빌리빌리를 거점으로 삼고 있으며, 니지산지와 니지산지 EN의 빌리빌리채널까지 포괄하여 중화권 내 니지산지 브랜드 영향력을 구축하는 역할을 한다.
버츄아리얼은 본진 외에도 두 갈래로 사업을 확장했다. 버츄아리얼 스타(VirtuaReal Star)는 빌리빌리에서 이미 인지도가 있는 크리에이터를 버츄얼 유튜버로 전환시킨 케이스로, 한서(Hanser) 같은 스타급 크리에이터가 대표적이다. 버츄아리얼 링크(VirtuaReal Link)는 개인 버츄얼 유튜버들에게 애니컬러의 기술 지원과 운영 노하우를 제공하는 일종의 플랫폼 서비스다. 과거 니지산지 네트워크와 유사한 개념이다.
중국 시장에서 버츄아리얼의 위상은 나쁘지 않다. 빌리빌리 플랫폼 상위권 버츄얼 유튜버 그룹으로는 버츄아리얼과 에이소울(A-SOUL) 정도가 꼽히며, 중화권 내에서는 선두권에 속한다. 다만 버츄아리얼의 실질적 매출 기여도를 파악하기는 어렵다. 공동 프로듀싱 구조상 수익 배분 방식이 명확히 공개되지 않았고, 애니컬러의 해외 매출에버츄아리얼이 얼마나 기여하는지는 드러나지 않는다. 현지화 파트너십이라는 전략적 의미는 있지만, 재무적 임팩트는 여전히 불투명한 셈이다.
VTA: 니지산지 인재 육성 시스템VTA(Virtual Talent Academy)는 니지산지의 미래를 담보하는 인재 육성 기관이다. 2021년 6월 설립 이후 체계적인 오디션과 훈련 프로그램을 통해 차세대 버튜버를 발굴하고 육성해왔다. 기수제로 운영되며, 졸업 후에는 니지산지 본진으로 데뷔하는 구조다.
핵심은 다양성을 확보하기 위한 오디션 전략이다. 정기 오디션 외에도 특정 테마에 특화된 오디션을 지속적으로 열고 있다. FY2023에는 버츄얼 아티스트 오디션으로 28,000명이 지원했고, FY2024에는 슈퍼 엘리트 버튜버와마스코트 버튜버 오디션으로 33,000명을 모았다. FY2025에는 페어 오디션, 남성 아이돌 오디션, 여성 게이머 오디션, U-21 커리큘럼 등을 진행하며 총 41,000명의 지원자를 받았다. 지원자 수는 매년 증가하는 추세다.
VTA 연습생들은 훈련 기간 동안 이름과 아바타를 부여받는다. 다만 이 아바타는 움직임이 없는 2D 이미지에 불과하며, VTA 기간 동안만 사용하는 임시 외형이다. 정식으로 니지산지 버튜버로 데뷔할 때는 이 아바타를 베이스로살짝 수정하거나, 아예 완전히 새로운 디자인으로 바뀌기도 한다.
일반적으로 연습생들은 외부에 공개되지 않은 채 훈련을 받다가, 데뷔 직전 첫 방송을 통해 팬들에게 처음 모습을드러낸다. 2025년에는 걸즈 밴드 컨셉의 5명이 데뷔 전 첫 방송을 진행하며 화제를 모았는데, 이처럼 VTA는 데뷔를 앞둔 연습생들에게 실전 경험의 기회를 주며 팬들의 기대감을 높이는 역할도 한다.
VTA는 니지산지가 지속적으로 새로운 버튜버를 배출할 수 있는 시스템적 기반이다. 매년 10-15%씩 신규 데뷔를이어가겠다는 애니컬러의 중기 전략에서 VTA는 핵심적인 역할을 담당하고 있다.
(2) 물량 전략: 다양성을 통한 롱테일 수익 구조애니컬러의 가장 핵심적인 전략은 '물량'이다. 총 165명이라는 압도적인 규모의 풀을 운영하며, 경쟁사들이 소수 정예로 슈퍼스타를 만드는 것과는 정반대의 길을 걷는다. 전체 버튜버 중 유튜브 구독자 100만을 넘는 버튜버는 7명에 불과하지만, 애니컬러는 이를 약점이 아닌 강점으로 만들고 있다.
무한한 조합, 끊임없는 콘텐츠물량 전략의 핵심은 끊임없는 조합의 다양성이다. 165명의 버튜버가 만들어낼 수 있는 콘텐츠 조합은 사실상 무한대에 가깝다. 개별 버튜버의 1:1 콜라보는 물론, 3-4명의 소규모 그룹, 10명 이상의 대규모 협업까지 매일같이 새로운 케미스트리가 탄생한다. 팬 입장에서는 '오늘은 누가 누구랑 방송하지?'라는 기대감이 끊이지 않으며, 이는 자연스럽게 지속적인 시청과 소비로 이어진다. 이는 커버의 홀로라이브가 개별 버튜버의 압도적인 스타성으로 팬을 끌어모으는 것과는 근본적으로 다른 접근이다.
차트 10. 애니컬러 소속 버튜버 수 추이 (FY2024~FY2026.1Q)
원문 표
니지산지 JP 니지산지 EN200명34명 32명 31명 35명 30명32명 34명 33명 31명124명 124명 126명 127명 131명 134명 134명 135명 135명0명FY2024 1Q FY2024 2Q FY2024 3Q FY2024 4Q FY2025 1Q FY2025 2Q FY2025 3Q FY2025 4Q FY2026 1Q
출처: ANYCOLOR Corp.
물론 홀로라이브도 합동 방송이나 공연을 진행하고 유닛 활동도 존재하지만, 니지산지는 이를 훨씬 더 극대화하고체계화했다. 홀로라이브는 '개인'의 매력을 우선시하면서 필요에 따라 협업을 활용하지만, 니지산지는 '집단'으로서의 매력을 전면에 내세운다. 팬들은 특정 버튜버 한 명만 보는 것이 아니라, 그 버튜버가 누구와 협업하는지, 어떤 조합에서 어떤 케미를 보여주는지까지 함께 소비한다. 결과적으로 한 명의 팬이 여러 버튜버를 동시에 소비하게 되는구조가 만들어진다.
유닛으로 극대화하는 시너지유닛 전략은 이런 물량의 힘을 극대화하는 장치다. 자연발생적으로 형성된 유닛은 팬들의 자발적 지지를 받으며 강력한 팬덤을 형성한다. 쿠로노와(ChroNoiR)가 대표적이다. 쿠즈하와 카나에 두 명이 만든 이 유닛은 시청 시간 기준 글로벌 탑 5에 들 정도로 막강하며, 독자적인 음악 활동과 라이브 이벤트를 통해 니지산지를 대표하는 얼굴이 되었다. 회사가 기획한 유닛은 전략적으로 미개척 시장을 공략한다.
남성 아이돌 유닛 로후마오(ROF-MAO)는 아이돌 팬층을, 여성 유닛 오리엔스(Oriens)와 디티카(Dytica)는 각각다른 콘셉트로 여성 버튜버 시장을 세분화한다. 이들은 음반 발매, 단독 라이브, 굿즈 판매 등으로 독자적인 수익을창출하며, 개별 버튜버보다 높은 IP 가치를 만들어낸다. 홀로라이브도 유닛 전략을 활용하긴 하지만, 니지산지의 유닛 전략을 벤치마킹한 것으로 보이며, 규모나 체계성 면에서는 니지산지가 훨씬 앞서 있다.
대규모 이벤트가 만드는 생태계니지산지 고시엔과 마리오카트 니지산지배 같은 대규모 합동 이벤트는 물량 전략의 정점이다. 수십 명의 버튜버가동시에 참여하는 이런 이벤트는 개별 버튜버의 팬덤을 넘어 '니지산지'라는 브랜드 전체에 대한 축제로 기능한다.
팬들은 자신이 좋아하는 버튜버뿐 아니라 그가 속한 팀, 그와 경쟁하는 다른 팀까지 관심을 갖게 되며, 이는 자연스럽게 다른 버튜버들에 대한 소비로 확장된다. 이런 대형 이벤트는 단순한 엔터테인먼트를 넘어 브랜드 충성도를 강화하는 전략적 도구다. 니지산지 팬들은 '니지산지'라는 생태계 자체에 충성하며, 한 명의 버튜버가 은퇴하거나 인기가 시들어도 브랜드 전체가 흔들리지 않는 구조를 만든 것이다.
다양성이 만든 롱테일 구조결국 애니컬러의 물량 전략은 '롱테일' 수익 구조를 만들어냈다. 소수의 슈퍼스타가 매출의 대부분을 책임지는 구조가 아니라, 수많은 버튜버들이 각자의 팬층을 확보하고, 그들이 만드는 무한한 조합이 지속적인 소비를 유도한다.
쿠로노와처럼 글로벌 탑급 버튜버도 존재하지만, 애니컬러의 진짜 경쟁력은 '이 중에 네 취향이 하나쯤은 있을것'이라는 다양성 그 자체다. 이는 체계적인 대량 선발, 높은 창작 자율성, 그리고 유닛 중심 IP 개발이 맞물린 결과다. 커버가 선택과 집중으로 1인당 높은 수익을 창출한다면, 애니컬러는 분산과 다양성으로 안정적인 수익 기반을구축한다. 어느 쪽이 더 우월한지는 단정할 수 없지만, 분명한 것은 두 회사가 완전히 다른 전략으로 시장을 공략하고 있다는 점이다.
(3) 해외 확장 전략: 비용 효율 vs 현지화의 딜레마애니컬러의 해외 확장 전략은 명확했다. 본사 직속 관리 체제로 비용을 최소화하면서 니지산지 브랜드를 글로벌로확장한다. 니지산지 EN은 이 전략의 시험대였다. 독립 법인을 두지 않고 일본 본사에서 직접 관리함으로써 초기 투자 부담을 줄이고, 브랜드 일관성을 유지하겠다는 구상이었다. 표면적으로는 합리적인 선택이었다.
초기 성공과 착시 효과럭시엠(Luxiem)의 성공은 이 전략이 통할 수 있다는 희망을 보여줬다. 2021년 말 데뷔한 이 남성 유닛은 영미권이아닌 중화권에서 폭발적인 반응을 얻었다. FY2023까지 해외 매출이 전체의 27.4%를 차지하며, 니지산지 EN은차세대 성장 동력으로 기대를 모았다. 그러나 이는 착시였다. 럭시엠의 인기는 영미권 현지화 성공이 아니라, 일본버튜버 문화에 익숙한 아시아 팬덤의 확장에 가까웠다. 북미 시장을 제대로 공략했다기보다는, 기존 니지산지 팬덤이 영어권으로 확장된 것이었다.
실제로 니지산지 EN의 주요 시청자는 영미권 현지인보다 아시아계 팬들이 더 많았다. 영어를 사용하긴 하지만, 콘텐츠 소비 패턴이나 문화적 코드는 일본 버튜버 팬덤과 크게 다르지 않았다. 이는 럭시엠 이후 데뷔한 다른 EN 버튜버들이 비슷한 성공을 거두지 못한 이유이기도 하다. 럭시엠은 우연히 중화권 팬덤의 취향을 저격했을 뿐, 재현 가능한 성공 공식은 아니었다.
본사 관리 체제의 한계본사 직속 관리는 비용 효율적이지만, 현지 감각을 잃는다는 치명적 약점이 있다. 일본과 북미는 시차가 12-15시간차이 나며, 문화적 맥락도 완전히 다르다. 일본 본사가 정한 규정과 절차를 영미권 버튜버들에게 그대로 적용하면서마찰이 생겼다. 현지 팬들이 원하는 콘텐츠와 본사가 허용하는 범위 사이에 간극이 생겼고, 버튜버들은 그 사이에서갈등했다.
가장 큰 문제는 의사결정 속도와 소통 방식이었다. 영미권 팬덤은 실시간 소통과 빠른 피드백을 기대하지만, 본사는일본식 의사결정 구조에 익숙했다. 버튜버가 팬들과 즉흥적으로 소통하거나 새로운 시도를 하려 해도, 본사 승인을거쳐야 했다. 시차 때문에 승인이 하루 이상 지연되는 일도 비일비재했다. 이런 구조적 지연은 콘텐츠의 신선도를떨어뜨렸고, 팬들은 "EN은 일본 본사의 꼭두각시"라고 비판하기 시작했다.
2024년 셀렌 타츠키 제명 사건은 이런 구조적 문제가 폭발한 사례다. 사건의 핵심은 단순한 개인 문제가 아니었다.
버튜버가 자체 제작한 뮤직비디오를 본사 승인 없이 공개했다가 제명당한 사건으로, 표면적으로는 계약 위반이었다. 하지만 팬들이 문제 삼은 것은 본사의 일방적인 결정 방식이었다. 현지 상황을 고려하지 않은 채 규정만 들이대며 제명을 강행했고, 사후 소통도 부재했다. 직장 내 괴롭힘 의혹까지 제기되며 팬들은 "본사는 EN 버튜버들을 제대로 지원하지 않으면서 통제만 한다"고 비판했다.
더 큰 문제는 본사의 대응이었다. 사건 발생 후 애니컬러는 공식 성명을 통해 "계약 위반"만을 강조했을 뿐, 버튜버가 왜 그런 선택을 했는지, 본사의 지원은 충분했는지에 대해서는 침묵했다. 영미권 팬들은 이를 "회사가 버튜버를보호하지 않는다"는 신호로 받아들였다. 결과는 참담했다. 대규모 팬덤 이탈과 함께 해외 매출은 FY2024 16.5%,FY2025 6.6%로 급락했다. 27.4%에서 6.6%로의 추락은 단순한 매출 감소가 아니라, 해외 시장에서의 신뢰 붕괴를 의미했다.
해외 시장 공략이 얼마나 쉽지 않은지는 다른 측면에서도 드러난다. 니지산지는 2025년 '니지산지 월드 투어2025 싱잉 인더 레인보우'라는 이름으로 대규모 공연을 진행했지만, 실제로는 도쿄를 포함한 일본 7개 도시와 상하이 단 한 곳만을 돌았다. 영미권은 단 한 곳도 포함되지 않았다. 반면 홀로라이브는 실제로 글로벌 7개국을 순회하며 북미, 유럽, 아시아 팬들에게 직접 다가갔다. 이러한 상황은 결국 팬들에게 "니지산지는 결국 일본 회사이고,EN은 부차적 존재"라는 인상을 심어줬다.
비용 효율과 현지화 사이의 줄타기애니컬러가 직면한 딜레마는 명확하다. 본사 직속 관리는 비용 효율적이지만 현지화에 실패하기 쉽다. 현지 법인을세우면 비용은 증가하지만 현지 감각을 확보할 수 있다. 애니컬러는 전자를 선택했고, 그 결과는 해외 매출의 추락으로 나타났다.
2025년에만 8명이 졸업한 니지산지 EN에 여전히 신규 데뷔를 이어가고 있지만, 이탈 속도를 따라잡지 못하고 있다. 데나우스, 바이 더 비트 같은 신규 유닛을 투입하고 있지만, 이미 무너진 신뢰를 회복하기에는 역부족이다. 팬들은 "새 버튜버를 뽑기 전에 기존 버튜버들을 제대로 관리하라"고 요구하지만, 본사의 구조적 한계는 여전하다.
애니컬러는 선택의 기로에 서 있다. 진정한 글로벌 확장을 원한다면 이제 현지 법인 설립과 현지화 투자가 불가피하다. 하지만 그만한 투자를 할 의지가 있는지, 아니면 해외는 사실상 포기하고 일본 내수에 집중할지는 향후 몇 년이결정할 것이다. 현재로서는 후자에 가까워 보인다. 해외 매출 6%라는 숫자는 애니컬러가 이미 글로벌 시장을 사실상 포기했다는 신호일 수 있다.
(4) 인재 육성 및 관리 전략: VTA와 플랫폼 제공자 모델애니컬러의 인재 전략은 두 축으로 구성된다. 하나는 VTA를 통한 체계적인 신규 인재 공급이고, 다른 하나는 높은창작 자율성을 부여하는 플랫폼 제공자 모델이다. 이 두 가지는 물량 전략을 뒷받침하는 핵심 시스템이며, 동시에애니컬러가 직면한 구조적 한계를 드러내는 지점이기도 하다.
VTA: 테마별 오디션과 유연한 시스템의 양면성VTA의 가장 큰 특징은 정기 오디션과 테마별 오디션을 병행한다는 점이다. 정기 오디션이 일반적인 인재 풀을 확보하는 역할을 한다면, 테마별 오디션은 전략적으로 미개척 시장을 공략하는 도구다. 슈퍼 엘리트 버튜버, 마스코트버튜버, 페어, 남성 아이돌, 여성 게이머, U-21 커리큘럼 등 매년 새로운 테마를 설정하며, 이는 단순히 숫자를 늘리는 것이 아니라 새로운 팬층을 개척하기 위한 시도다.
예를 들어 여성 게이머 오디션은 기존 니지산지에서 상대적으로 약했던 여성 게임 스트리머 영역을 강화하기 위한전략이고, U-21 커리큘럼은 10대 팬층을 타겟팅한다. 남성 아이돌 오디션은 아이돌 팬덤을 직접 공략하며, 페어 오디션은 듀오 케미를 처음부터 기획해서 만드는 시도다. 이런 다양한 테마는 물량 전략을 단순한 숫자 확대가 아닌,팬층별 맞춤 공략으로 진화시킨 것이다. 지원자 수가 매년 증가하는 것(FY2023 28,000명 → FY2024 33,000명 → FY2025 41,000명)도 이런 세분화된 접근이 효과를 내고 있다는 방증이다.
VTA의 또 다른 특징은 교육 기간과 데뷔 시점이 정해져 있지 않다는 유연성이다. 100일도 안 되는 기간 동안 재적했다가 1년 뒤에 데뷔하는 케이스가 있는가 하면, 4개월 교육 후 일주일 만에 데뷔하는 케이스도 있다. 이런 유연성은 시장 상황에 빠르게 대응할 수 있다는 장점이 있다.
특정 콘셉트나 테마가 필요할 때 즉시 투입할 수 있고, 개인의 준비 상태에 맞춰 데뷔 시점을 조절할 수 있다. 하지만이는 동시에 체계성이 부족하다는 의미이기도 하다. 교육 기간이 일정하지 않다는 것은 커리큘럼이 표준화되지 않았다는 뜻이고, 데뷔 시점이 예측 불가능하다는 것은 연습생 입장에서는 불확실성을 안고 있다는 의미다.
데뷔율 추이가 이를 잘 보여준다. 1기생은 89%의 높은 데뷔율을 보였지만, 2기생 59%, 3기생 30%, 4기생 19%로 점차 낮아지고 있다. 특히 4기생의 경우 16명 중 13명이 컴플라이언스 이슈로 VTA를 떠났는데, 이는 선발과 교육 과정에서 관리가 제대로 이루어지지 않았을 가능성을 시사한다. 전체적인 하락 추세는 선발 기준이 엄격해졌거나, 데뷔 문턱이 높아졌다는 의미다. 긍정적으로 해석하면 품질 관리를 강화한 것이지만, 부정적으로 보면 VTA 시스템의 효율성이 떨어지고 있다는 신호일 수도 있다.
체계적 서포트 조직: 조직은 있지만 밀도는 부족애니컬러는 165명의 버튜버를 지원하기 위해 상당히 체계적인 조직을 갖추고 있다. 탤런트 매니지먼트 부서는 JP와 EN 소속 버튜버들의 일상적인 활동을 서포트하고, 프로듀스 본부는 유닛 단위의 기획을 강화한다. VTA 운영부는 차세대 버튜버 발굴과 육성을 담당하며, 디자인부는 소속 버튜버의 활동을 지원하는 디자인 제작을 전담한다.
비즈니스 측면에서도 지원 조직이 탄탄하다. IP 마케팅 본부는 팬 니즈에 맞는 굿즈 기획과 제작, 판매 체제를 강화하고, 비즈니스 마케팅부는 다양한 클라이언트 및 기업과의 협업을 실시한다. 플랫폼 전략 본부는 유튜브 외 다양한플랫폼에서의 라이브 스트리밍 활동을 데이터 분석을 통해 서포트하며, 크리에이티브 익스피리언스 사업본부는 팬들을 위한 이벤트를 기획한다. 이 외에도 경영기획, 경영관리, 기술 본부 등 회사 전체를 지원하는 코퍼레이트 엔지니어 조직이 존재한다.
표면적으로는 매우 체계적인 서포트 시스템이다. 하지만 문제는 165명이라는 규모다. 아무리 조직이 잘 갖춰져 있어도, 165명을 동시에 밀착 관리하는 것은 현실적으로 불가능하다. 결과적으로 리소스는 두각을 나타내는 최상위권 버튜버에게 집중될 수밖에 없고, 중하위권 버튜버들은 상대적으로 소외된다. 조직은 있지만 개별 버튜버 입장에서는 "충분한 서포트를 받지 못한다"고 느끼는 이유다.
이런 구조적 한계는 높은 인력 순환율로 나타난다. 애니컬러는 VTA를 통해 매년 높은 충원율을 유지하지만, 동시에 졸업도 잦다. 연간 10-15%의 인력 순환율은 업계에서도 높은 편이다. 2025년 니지산지 EN에서만 8명이 졸업한 것은 극단적인 사례지만, 본진에서도 매년 일정 수의 졸업자가 나온다.
졸업 사유는 다양하지만, 공통적으로 지적되는 것은 "회사의 서포트 부족"이다. 창작 자율성을 주는 것과 방치하는것은 다르다. 버튜버들은 창작 자유를 원하지만, 동시에 성장할 수 있는 기회와 지원도 필요하다. 165명을 관리하는구조에서는 스스로 길을 개척할 수 있는 소수에게는 천국이지만, 그렇지 못한 다수에게는 가혹하다.
홀로라이브가 89명을 소수 정예로 각 버튜버를 밀착 관리하며 성장시키는 것과 대조적이다. 결과적으로 홀로라이브 소속 버튜버들은 개별적으로 높은 구독자 수와 수익을 기록한다. 반면 애니컬러는 165명을 모두 밀착 관리하는것이 현실적으로 불가능하기 때문에, 높은 자율성을 부여하되 개별 서포트 밀도는 낮을 수밖에 없는 구조다.
3.3.3수익 구조 심층 분석
애니컬러의 수익은 커머스, 라이브 스트리밍, 이벤트, 프로모션 4개 축으로 구성된다. FY2025.4 기준 전체 매출은약 409.3억 엔이며, 영업이익률은 38%로 업계 최고 수준이다. 가장 큰 특징은 커머스가 전체 매출의 65%를 차지하는 압도적인 '커머스 주도형' 구조라는 점이다. 이외에 라이브 스트리밍 11.8%, 프로모션 16.5%, 이벤트 6.6%가나머지를 채운다.
커머스 비중은 FY2021 50.6%에서 FY2025 65.0%로 꾸준히 증가했다. 예약 주문 방식으로 재고 리스크를 최소화하면서도, 165명의 다양한 조합으로 끊임없이 새로운 굿즈를 기획할 수 있기 때문이다. 반면 라이브 스트리밍은32.3%에서 11.8%로 감소했는데, 커버와 마찬가지로 수익 중심이 온라인에서 오프라인 커머스와 이벤트로 이동한 결과라고 할 수 있다.
애니컬러의 수익 구조는 165명이 만드는 다양한 수익 흐름을 커머스로 집중시켜 38%라는 고수익률을 달성하는커머스 주도형 모델이다. 라이브 스트리밍으로 팬덤을 형성하고, 이벤트로 결속력을 높이며, 그 모든 것을 커머스와프로모션으로 수익화하는 전형적인 IP 플라이휠 구조다.
차트 11. 애니컬러의 수익 구조 및 비중 추이 (FY2021~FY2025)
원문 표
커머스(MD) 라이브 스트리밍 이벤트 프로모션5000040000 16.5%6.6%30000 11.8%2000065.0%100000FY2021 FY2022 FY2023 FY2024 FY2025
출처: COVER Corp.
(1) 커머스/MD커머스는 애니컬러 수익의 핵심이다. FY2025.4 기준 전체 매출의 65%를 차지하며, 매출액은 278억 4,200만 엔으로 전년(189억 3,700만 엔) 대비 47% 성장했다. FY2026.4 1분기에는 103억 9,400만 엔을 기록하며 전년 동기(46억 2,800만 엔) 대비 무려 124.6% 급증했다. 이는 단순한 굿즈 판매를 넘어, 165명의 버튜버 풀과 유닛 전략을 수익으로 전환하는 애니컬러만의 정교한 시스템이 만든 결과다.
190개의 상품 기획과 4,932가지 상품애니컬러 커머스의 첫 번째 무기는 역시 압도적인 물량이다. FY2025.4에만 총 190개의 상품 기획을 통해 4,932개의 제품(SKU)을 출시했다. 여기서 '기획'은 특정 테마나 콘셉트를 가진 상품화 프로젝트를 의미한다. '니지산지 7주년 기념', '발렌타인데이 시즌 굿즈', '특정 유닛 콘서트 기념 굿즈' 같은 것들이 각각 하나의 기획이다. 그리고 각 기획 안에는 수십에서 수백 개의 개별 상품이 들어간다.
예를 들어 '니지산지 7주년 기념'이라는 하나의 기획 안에서, 50명의 버튜버 각각에 대해 아크릴 스탠드(50종), 키홀더(50종), 클리어 파일(50종)이 나온다면, 이 기획 하나만으로도 150개의 개별 상품(SKU)이 탄생한다. 여기에랜덤 캔뱃지, 포스터, 태피스트리 등이 추가되면 한 기획에서 200-300개의 SKU가 나오는 것도 가능하다. 190개기획에서 평균적으로 약 26개의 SKU가 나온 셈인데, 165명의 버튜버 풀을 고려하면 충분히 현실적인 숫자다.
그림 22. 니지산지 팬의 니즈에 부응하는 굿즈 전략: 매월 지속적으로 매력적인 굿즈를 기획하고 판매 중
출처: ANYCOLOR Corp.
*참고記念⽇グッズ (기념일 굿즈): 생일, 주년 등イベントグッズ (이벤트 굿즈)コンセプトグッズ (콘셉트 굿즈): 특정 테마나 콘셉트音楽CD (음악 CD)季節グッズ (계절 굿즈): 발렌타인, 여름, 크리스마스 등イベントBlu-ray (이벤트 블루레이)定番グッズ (기본 굿즈): 상시 판매 상품デジタルグッズ (디지털 굿즈): 보이스 팩 등쉽게 말하면, 연간 190번의 판매 이벤트를 열었고, 그 안에서 팬들이 선택할 수 있는 상품 종류가 총 4,932가지였다는 뜻이다. 매월 평균 15-16개의 새로운 프로젝트가 진행되고, 매달 400개 이상의 신상품이 쏟아진다. 팬 입장에서는 끊임없이 새로운 굿즈가 나오는 셈이고, 이는 지속적인 구매 동기를 만든다. 이런 속도는 165명이라는 버튜버풀과 템플릿화된 생산 체계 없이는 불가능하다.
상품 라인업은 크게 기념일 굿즈, 콘셉트 굿즈, 시즌 굿즈, 상시 판매 굿즈, 디지털 굿즈, 음악 CD, 이벤트 블루레이,이벤트 굿즈로 나뉜다. 기념일 굿즈는 각 버튜버의 생일이나 데뷔 기념일에 맞춰 출시되는 상품으로, 아크릴 패널,태피스트리 등 정해진 포맷에 일러스트만 교체하는 방식으로 효율적으로 제작된다. 콘셉트 굿즈는 특정 테마(계절,이벤트, 유닛 등)에 맞춰 기획되며, 시즌 굿즈는 여름, 겨울 등 계절성을 활용한다.
최근에는 유닛 중심 기획이 강화되고 있다. 개별 버튜버 굿즈보다 유닛 굿즈가 더 높은 팬덤 참여를 만들어내며, 음반, 라이브 이벤트와 연계되어 시너지를 낸다. 인기 유닛은 단독 굿즈 라인만으로도 상당한 매출을 올린다. 회사는새로운 유닛을 지속적으로 기획하며 미개척 팬층을 발굴하고, 각 유닛의 세계관을 심화시켜 장기적인 IP 가치를 높이는 전략을 취한다.
예약 주문부터 프로모션까지 체계적 관리애니컬러는 단순히 상품을 많이 만드는 것이 아니라, 제조부터 판매까지 전 과정을 체계적으로 관리한다. 가장 핵심적인 것이 예약 주문 방식이다. 대부분의 상품을 예약 주문으로 판매하여, 주문이 확정된 후에만 제작에 들어간다.
이는 재고 부담과 관련 비용을 원천적으로 제거하며, 안정적인 수익 구조를 만든다. 최근 애니컬러는 예약 주문 상품들의 배송 지연이 발생하지 않도록 철저한 이행 관리를 통해 고객 만족도를 유지했고, 이는 신뢰를 쌓아 재구매로이어졌다고 밝혔다.
제조 과정에서도 체계적이다. 품질과 비용을 고려한 제조업체 선정, 협상, 품질 관리까지 전 과정을 표준화했다. 특히 프로모션에 공을 들이는데, Live2D를 활용한 홍보 영상, 고품질 제품 사진, 특별 웹사이트 개설 등으로 상품의매력을 극대화한다. 팬들이 '사고 싶다'는 감정을 느끼도록 만드는 것이 핵심이다. 또한 음악 CD에 콘서트 티켓 선행 추첨 코드를 포함시키는 소위 'AKB식 판매 전략'을 활용한다. 열성 팬들은 당첨 확률을 높이기 위해 같은 CD를여러 장 구매하며, 이는 매출을 배가시킨다. 이런 방식은 비판받기도 하지만, 명확한 수요가 있는 만큼 효과적인 수익화 도구로 작동한다.
오프라인 확장: 니지산지 누이 스토어애니컬러의 커머스는 온라인 EC샵을 중심으로 운영되어 왔다. '니지산지 오피셜 스토어'를 통해 굿즈, 음반, 디지털콘텐츠 등을 판매하며, 예약 주문 방식으로 재고 리스크 없이 안정적인 매출을 올려왔다. 온라인의 장점은 명확하다. 전국 어디서나 접근 가능하고, 다품종의 상품들을 효율적으로 관리할 수 있다.
하지만 애니컬러는 여기서 한 걸음 더 나아갔다. 요코하마에 최초의 상설 매장 '니지산지 누이 스토어(NIJINuigurumi Store)'를 오픈한 것이다. 이 매장은 플러시 토이(인형) 콘텐츠에 특화되어 있으며, 온라인에서는 느낄수 없는 실물 경험을 제공한다. 여기에 관련 포털 사이트 '니지 버디(NIJI Buddy)'도 개설하여 온·오프라인 팬 경험을 통합했다.
오프라인 매장은 단순한 판매 채널이 아니라 브랜드 경험 공간이다. 팬들은 매장을 방문해 실물 굿즈를 직접 보고만지며, 같은 팬들과 교류하고, 니지산지라는 세계관에 더 깊이 몰입한다. 이는 온라인 구매로 이어지는 선순환을만들며, 장기적으로는 브랜드 충성도를 높이는 투자다. 오프라인 확장은 커머스 사업을 더욱 입체적으로 만드는 전략적 움직임이라고 할 수 있다.
(2) 스트리밍/콘텐츠라이브 스트리밍은 애니컬러 비즈니스의 시작점이다. 전체 매출에서 차지하는 비중은 11.8%로 크지 않지만, 팬덤을 형성하고 유지하는 핵심 채널이며, 커머스와 이벤트로 이어지는 입구 역할을 한다. FY2025.4 연간 매출은 50억 5,600만 엔으로 안정적인 수익을 창출했고, 연간 유튜브 조회수는 52억 회를 기록하며 전년 대비 26.2% 증가했다. 다만 커버와 비교하면 슈퍼챗 같은 후원 규모나 멤버십 구독 수익은 상대적으로 적은 편이다. 라이브 스트리밍의 진짜 가치는 매출 숫자가 아니라, 매일 쌓아올리는 팬과의 접점이다.
콘텐츠의 다양성: 게이머부터 학자, 그리고 동물까지니지산지 라이브 스트리밍의 가장 큰 특징은 압도적인 콘텐츠 다양성이다. 쿠즈하와 카나에는 최상급 게임 실력으로 e스포츠 수준의 경쟁 게임을 플레이하며 핵심 게이머 시청자층을 끌어모은다. 켄모치 토우야, 우즈키 코우 같은버튜버는 날카로운 재치와 즉흥성으로 토크쇼와 버라이어티 콘텐츠를 이끈다. 이누이 토코, 마치타 치마는 뛰어난가창력으로 음악 중심 팬덤을 공략한다. 더 흥미로운 것은 니치 콘텐츠와 실험적 캐릭터다. '교수' 페르소나를 가진올리버 에반스는 '세미나'라는 교육 방송을 진행하며, 자신의 역사적 동명이인인 발명가 올리버 에반스의 생애나 인류학 같은 학술적 주제를 다룬다.
그림 23. RP의 중요성을 다시 일꺠워준 햐쿠만텐바라 살로메 그림 24. 니지산지 소속의 비인간형 버튜버, 룬룬과 데비루 콤비
출처: ANYCOLOR Corp. 출처: ANYCOLOR Corp.
햐쿠만텐바라 살로메는 니지산지의 다양성을 상징하는 케이스다. 2022년 데뷔한 그녀는 단 13일 만에 구독자100만 명을 돌파하며 폭발적인 반응을 얻었다. 데뷔 방송에서 자신의 위와 장에 대한 상세한 리뷰를 한 것으로 유명한데, '아가씨를 동경하는 일반인'이라는 독특한 페르소나와 함께 사용하는 '~데스와(~ですわ)' 말투가 즉각적인문화 현상을 일으켰다. '~데스와'는 일본어로 '~랍니다', '~이에요' 정도의 의미로, 고급스럽고 우아한 어투를 만드는종결어미다. 이런 콘셉트가 아무런 검증 없이 데뷔할 수 있었다는 것 자체가 니지산지의 특징을 보여준다.
인간형 캐릭터만 있는 것도 아니다. 데비루나 룬룬처럼 동물 모티브를 가진 버튜버들도 있어 또 다른 팬층을 끌어모은다. 이런 다양성은 취향의 범위를 넓히는 것을 넘어서, 특정 니치에 열정을 가진 크리에이터들을 유인하는 효과를낸다. 주류가 아니어도 성공할 수 있다는 사례들이 쌓이면서, 더 다양한 인재가 모여드는 선순환이 만들어진다.
결과적으로 압도적인 버튜버 풀이 만들어내는 콘텐츠 스펙트럼은 경쟁사가 따라올 수 없는 폭을 자랑한다. 게이머부터 토크쇼 진행자, 가수, 학자, 테마파크 애호가, 동물 캐릭터까지 거의 모든 취향을 아우르는 라인업이다. 개별 버튜버는 각자의 니치 팬층을 확보하고, 니지산지 공식 채널에서는 다수가 참여하는 합동 방송이나 정기 콘텐츠가 별도로 제작된다. 이런 구조가 모여 연간 52억 회라는 누적 조회수를 만들어낸다. 소수의 슈퍼스타가 아닌, 다수의 버튜버가 만드는 롱테일 수익 구조가 라이브 스트리밍에서도 작동하는 셈이다.
대규모 이벤트: 팬덤을 결집시키는 축제개별 버튜버의 방송과 함께, 니지산지 라이브 스트리밍의 또 다른 축은 대규모 합동 이벤트다. 가장 대표적인 것이'니지산지 고시엔'이다. 2020년부터 매년 여름마다 개최되는 이 이벤트는 코나미의 야구 시뮬레이션 게임 '파워풀프로야구'로 진행되며, 니지산지의 모든 대회 중에서도 가장 큰 행사로 꼽힌다.
고시엔은 약 한 달에 걸친 대서사시다. 각 버튜버는 게임 속 고교야구팀의 감독이 되어 팀을 키운다. 가장 먼저 드래프트가 열린다. 감독들이 다른 버튜버 약 16명을 선수로 뽑는 단계인데, 누가 한 팀이 되고 누가 라이벌이 될지에 대한 추측만으로도 엄청난 화제를 만든다. 게임에서 랜덤으로 생성된 선수들에게 지명한 버튜버의 이름을 붙이고, 각자 팀을 커스터마이징한다.
그림 25. 2025년에 개최한 제6회 니지산지 고시엔 그림 26. 160명 이상의 니지산지 소속 버튜버가 참여한 대형 이벤트
출처: ANYCOLOR Corp. 출처: Reddit
그 다음은 약 한 달간의 육성 기간이다. 각 감독이 자기 팀을 키우는 과정을 생방송으로 보여주는데, 팬들은 이 과정을 지켜보며 자기가 응원하는 팀에 깊이 빠져든다. 게임의 '영관나인' 모드는 3년제로 돌아가기 때문에, 먼저 입학시킨 2-3학년 선수들이 주력이 되고 1학년들은 보통 교체 멤버로 뛴다. 자연스럽게 드래프트에서 먼저 뽑힌 버튜버들이 팀의 핵심이 되는 구조다.
육성이 끝나면 본선 리그전이 시작된다. 전통적으로 A리그와 B리그로 나눠 이틀에 걸쳐 진행되며, 승점제로 운영된다. 리그전이 끝나면 순위 결정전과 결승전을 치르고, 우승팀에게는 특별한 혜택이 주어진다. 마지막으로 양대 리그 올스타전까지 열린다. 2025년부터는 양대 리그제를 없애고 실제 고시엔처럼 더블 엘리미네이션 토너먼트로 바뀌었다.
고시엔이 특별한 이유는 단순한 게임 대회가 아니라 거대한 스토리를 만들어내기 때문이다. 드래프트에서 수십 개의 인간관계가 설정되고, 육성 방송에서 감정이 쌓이며, 본선 토너먼트에서는 예측할 수 없는 드라마와 반전이 터진다. 팬들은 자기가 좋아하는 버튜버는 물론 그가 속한 팀 전체를 응원하게 되고, 자연스럽게 다른 버튜버의 팬들과도 교류한다.
고시엔 외에도 다양한 대회가 정기적으로 열린다. '니지산지 마작왕 대회', '마리카 니지산지배'(마리오 카트), '엔조이! 니지산지 스마브라 대회'(스매시 브라더스), '니지산지 오에모리 대회'(그림 그리기), '니지산지 파치슬로 대회'(가상 파칭코) 등이 대표적이다. 각 대회는 게임의 특성에 맞는 경쟁과 드라마를 만들어내며, 팬들에게 끊임없이새로운 볼거리를 제공한다.
이런 대규모 콘텐츠들은 관계와 드라마를 대량 생산하는 '서사 엔진'이다. 개별 버튜버의 일상 방송이 팬과의 친밀한 접점을 만든다면, 대규모 콘텐츠는 전체 팬덤을 하나로 묶는 축제가 된다.
(3) 라이브/이벤트이벤트는 애니컬러 수익 구조에서 6.6%를 차지하고 있다. FY2025.4 연간 매출은 269억 3,000만 엔으로,FY2021 57억 4,000만 엔에서 약 4.7배 성장했다. 비중은 작지만 꾸준히 증가하는 추세이며, 팬덤 결속력을 강화하고 현장 한정 굿즈 판매를 통해 커머스 매출을 극대화하는 전략적 허브라고 할 수 있다.
이벤트 사업의 가장 큰 특징은 실적의 계절성이다. 대규모 이벤트가 열리는 분기에는 티켓 판매와 현장 굿즈 매출이집중되면서 이벤트 매출 자체가 급증할 뿐 아니라, 커머스 매출도 다른 분기보다 눈에 띄게 높아진다. 반대로 이벤트가 없는 분기에는 매출이 크게 낮아진다. 니지페스는 고정된 연례 일정이 아니라 기념일에 맞춰 조금씩 조정되며,2024년에는 아예 열리지 않기도 했다. 이런 유동적인 개최 방식이 분기별 실적 변동을 만드는 주요 원인이다.
니지페스: 문화제 콘셉트의 종합 축제애니컬러 이벤트의 중심은 '니지산지 페스(니지페스)'다. 도쿄 빅사이트나 마쿠하리 멧세 같은 대형 전시장에서 여러 날에 걸쳐 열리는 이 행사는 단순한 콘서트가 아니라 '문화제' 콘셉트를 표방한다. 이는 전략적으로 중요한 선택이다. 콘서트라고 하면 음악 공연에 국한되지만, 문화제라고 하면 토크쇼, 버라이어티, 어트랙션, 전시 등 훨씬 폭넓은 활동을 포괄할 수 있다.
니지페스의 구조는 정교하다. 유료 '스페셜 스테이지'에서는 고품질 콘서트와 솔로 이벤트가 열리고, 무료로 접근할수 있는 '가든/카페 스테이지'에서는 토크쇼와 버라이어티가 진행된다. 이런 계층화된 구조는 고액을 지출하는 핵심팬과 가볍게 구경하러 온 일반 참석자 모두를 만족시킨다. 무료 스테이지는 잠재 고객을 끌어들이는 미끼 역할을 하며, 이들은 현장에서 굿즈를 구매하거나 다음번 유료 이벤트의 티켓을 살 가능성이 높다.
니지산지 팬덤의 특성상 이벤트 참석자 중 여성 팬 비중이 상당히 높다는 점도 주목할 만하다. 니지산지 팬층은10~20대 여성이 약 71%를 차지하는 것으로 알려져 있으며, 이는 현장 분위기에도 그대로 반영된다. 일반적인 오타쿠 이벤트와 달리 여성 참석자가 더 많은 광경을 쉽게 볼 수 있으며, 이는 니지산지만의 독특한 팬덤 구성을 보여주는 상징적인 장면이다. 최근에는 전야제와 후야제를 포함해 5일간 진행되는 등 규모를 계속 키우고 있다.
다양한 이벤트 포트폴리오와 글로벌 확장니지페스 외에도 여러 종류의 이벤트가 열린다. 음악 콘서트로는 '니지산지 5주년 라이브 심포니아'나 최근 진행한'로후마오 2nd 라이브 - 리미트리스'를 예로 들 수 있다. 이런 콘서트들은 버튜버들의 음악 활동을 보여주고 한정판굿즈 판매로도 이어진다. 인기 버튜버나 유닛의 단독 공연도 있다. '쿠즈하 솔로 이벤트 칼레이도스코프'나 '볼트액션 1st 라이브' 같은 행사는 특정 버튜버나 유닛의 팬들을 집중 공략한다.
반면 글로벌 확장은 난항을 겪고 있다. 2024년 7월 애니메 엑스포에서 니지산지 EN 최초의 북미 3D 콘서트 '니지산지 EN 서머 잼'과 '웰컴 투 원더 완더 월드'가 예정되어 있었으나, 예매율 저조로 두 공연 모두 취소되었다. 회사는"팬들과 버튜버를 위한 최적의 환경을 만드는 것이 더 이상 불가능하다"고 밝혔다. 이는 셀렌 타츠키 사건 이후 니지산지 EN에 대한 팬덤 반발이 얼마나 심각한지 보여주는 상징적 사건이었다.
반면 중국 시장에서는 다른 움직임을 보인다. 2025년 처음 기획된 '니지산지 월드투어'는 2025년 7월에 상하이에서 첫 해외 공연을 개최했다. 이는 6년 만의 중국 오프라인 공연으로, 빌리빌리와의 공식 협업 재개를 의미한다. 애니컬러는 이를 계기로 중국 내 커머스 확대와 팬덤 기반 강화를 기대하고 있다. 홀로라이브가 북미, 유럽까지 성공적으로 투어를 진행하는 것과 달리, 애니컬러의 글로벌 전략은 영미권에서 실패하고 아시아로 방향을 틀고 있는 것으로 보인다.
수익 구조: 티켓보다 굿즈, 그리고 온라인 스트리밍이벤트의 진짜 수익은 티켓이 아니라 굿즈에서 나온다. 업계 추정에 따르면 대규모 이벤트의 경우 상품 판매액이 티켓 매출을 상회하는 경우도 있다. 참석자 1인당 상품 구매액이 티켓 가격과 비슷하거나 더 높을 수 있기 때문이다.
이벤트는 사실상 '쇼가 열리는 마켓플레이스'인 셈이다.
상품 판매 전략은 세 단계로 나뉜다. 먼저 온라인 사전 판매로 수요를 예측하고 수익을 선확보한다. 사전 판매 한정특전(랜덤 스티커 등)을 넣어 조기 구매를 유도한다. 다음은 현장 판매다. '현장 한정' 상품은 강력한 FOMO(놓칠까봐 두려운 심리)를 만들어내며, 긴 대기 줄과 높은 1인당 지출로 이어진다. 마지막으로 사후 온라인 판매로 참석하지못했거나 품절로 구매하지 못한 팬들의 수요를 포착한다.
상품 구성도 전략적이다. 배지나 클리어 카드 같은 '랜덤' 상품은 뽑기 메커니즘을 활용해 풀세트 수집을 위한 반복구매를 부추긴다. 1인당 40개까지 설정된 높은 구매 제한은 열성 수집가와 대리 구매자의 수요를 겨냥한 것이다.
팬데믹 이후 확립된 온라인 스트리밍은 이제 효과적인 수익원으로 주요 이벤트의 온라인 티켓은 5,500~6,500엔에 판매되며, 특정 버튜버만 보는 '버튜버 카메라' 티켓(2,500엔)도 추가 판매된다. 온라인 티켓의 가장 큰 장점은한계 비용이 거의 없다는 점이다. 1만 명이 보든 5만 명이 보든 추가 비용은 미미하며, 초기 제작 비용을 회수한 후에는 매우 높은 이익률을 기대할 수 있다.
물리적 참석 인원의 제약에서 자유로운 이 모델은 글로벌 관객을 포착하며 이벤트의 총 유효 시장을 극적으로 확장시킨다. 팬데믹이 강제한 변화가 결과적으로는 더 회복력 있는 비즈니스 모델을 만들어낸 것이다. 결과적으로 참석자 1인당 총 지출(티켓 + 굿즈)은 티켓 가격의 두 배 가량이 될 수 있고, 여기에 온라인 관객까지 더해지면서 단일 이벤트의 총 경제적 효과는 티켓 판매만으로는 가늠할 수 없을 정도로 커진다.
(4) 라이선스/타이업라이선스/타이업은 애니컬러 수익 구조에서 16.0%를 차지하며, FY2025.4 기준 688억 6,800만 엔의 매출을 기록했다. 이는 커머스(65%)에 이어 두 번째로 큰 수익원이다. 프로모션 사업의 진짜 가치는 16%의 매출 비중이 아니라, 니지산지 브랜드를 주류 시장으로 확장시키는 데 있다. 게임이나 애니메이션 산업을 넘어 금융, 통신, 교통 같은 대기업들이 니지산지와 협업한다는 것은, 버튜버가 더 이상 오타쿠 니치 문화가 아니라 주류 소비자를 대상으로한 마케팅 도구로 인정받고 있다는 뜻이다. 이는 장기적으로 니지산지의 브랜드 가치를 높이고, 더 큰 규모의 타이업 기회를 열어준다.
또한 라이선스와 타이업은 다른 사업 부문과 시너지를 낸다. 타이업으로 인지도가 높아진 버튜버는 개인 방송 조회수와 굿즈 판매가 증가한다. 대기업과의 협업은 이벤트 스폰서십으로 이어지고, IP 라이선싱으로 만들어진 제품은커머스 매출을 보완한다. 프로모션은 독립된 수익원이자, 전체 생태계를 강화하는 촉매제라고 할 수 있다.
연평균 1,000개 가까이 되는 프로젝트 진행타이업은 기업이 자사 제품이나 서비스를 홍보하기 위해 버튜버를 광고 모델로 기용하는 것이다. 버튜버는 방송에서 해당 제품을 사용하거나, 광고 영상에 출연하거나, 브랜드 이벤트에 참여한다. 기업은 버튜버의 팬덤에 직접 접근할 수 있고, 버튜버의 캐릭터와 목소리를 활용한 진정성 있는 마케팅이 가능하다.
애니컬러의 타이업의 범위는 커버보다 넓은 것이 중론이다. 게임 회사와의 협업이 가장 흔한데, 신작 게임 출시 시인기 버튜버가 먼저 플레이하는 '선행 플레이' 방송이 대표적이다. 식음료 기업과의 협업도 있다. 특정 음료나 과자패키지에 버튜버 일러스트를 넣거나, 버튜버가 직접 TV 광고에 출연하기도 한다. 최근에는 금융, 통신, 교통 같은비게임 대기업들도 니지산지와 협업한다. 니지산지 페스 2025에 미쓰비시 UFJ 은행, NTT 도코모, JR 도카이가스폰서로 참여한 것이 대표적이다.
기업들 사이에서 버튜버의 인지도와 영향력이 높아지면서 기업과 진행한 프로젝트의 수는 891건에서 993건으로증가했다. 애니컬러는 특정 이미지에 국한되지 않는 폭넓은 버튜버 IP를 바탕으로, 다양한 산업군의 광고주 니즈에맞춤형으로 대응할 수 있는 유연성을 갖추고 있다.
IP 라이선싱을 통해 캐릭터를 팔다IP 라이선싱은 애니컬러가 보유한 캐릭터 IP를 외부 기업에 라이선스로 제공하고 로열티를 받는 방식이다. 기업은니지산지 캐릭터를 자사 제품에 활용할 권리를 얻고, 애니컬러는 제품 판매액의 일정 비율을 로열티로 받는다. 이는제조나 유통에 직접 관여하지 않고도 수익을 올릴 수 있는 고마진 모델이다.
대표적인 사례가 굿스마일 컴퍼니와의 피규어 라이선싱이다. 굿스마일은 니지산지 캐릭터의 넨도로이드나 스케일피규어를 제작해 판매하고, 애니컬러는 로열티를 받는다. 애니컬러는 제조 비용이나 재고 리스크를 지지 않으면서도 수익을 올린다. 의류, 문구, 생활용품 등 다양한 카테고리에서 라이선싱이 이루어진다.
IP 라이선싱의 장점은 확장성이다. 한 번 캐릭터 IP를 만들어두면 여러 기업에 반복적으로 라이선스를 제공할 수 있고, 각 계약마다 로열티가 들어온다. 단점은 통제력이 낮다는 것이다. 라이선스를 받은 기업이 품질이 낮은 제품을만들거나 브랜드 이미지에 맞지 않는 방식으로 캐릭터를 사용하면, 니지산지 브랜드 전체에 악영향을 줄 수 있다.
따라서 라이선스 계약에는 품질 관리 조항과 사용 가이드라인이 포함된다.
3.3.4유닛 중심의 IP 확장 전략
니지산지(애니컬러)는 165명이라는 대규모 버튜버 포트폴리오를 효과적으로 관리하고 수익화하기 위해 '유닛 중심 IP 전략'을 적극적으로 활용하고 있다. 이는 개별 버튜버의 활동뿐만 아니라, 특정 테마나 컨셉으로 묶인 소규모그룹(유닛)을 구성하여 협업 콘텐츠, 음악 활동, 이벤트 등을 전개하는 방식이다. 개별 버튜버의 존재감 희석 문제를해결하고, 팬들에게 다양한 조합과 케미스트리를 제공하며, 새로운 수익원을 창출하는 것이 이 전략의 핵심 목표다.
(1) 유닛 전략의 구조와 작동 방식니지산지 유닛은 크게 두 가지 유형으로 나뉜다. 먼저 공식적으로 기획된 고정 유닛이다. 회사 차원에서 특정 컨셉이나 목적을 가지고 멤버를 선정하여 장기적으로 활동하는 형태다. 대표적인 사례가 로후마오(ROF-MAO)다. 로후마오는 회사가 기획한 음악 중심 유닛으로 오리지널 곡 발매와 라이브 공연을 활발히 진행해왔다. 이러한 공식 유닛들은 개별 활동과 함께 유닛 단위의 협업 방송, 오리지널 음악 발매, 굿즈 판매 등을 진행하며 IP 확장에 기여했다.
다음은 비공식적이거나 자연스럽게 형성된 유닛이다. 버튜버들이 자발적으로 형성하거나, 특정 프로젝트나 이벤트를 위해 한시적으로 구성되는 형태다. 대표적인 사례가 쿠로노와(ChroNoiR)다. 쿠로노와는 회사가 기획한 것이 아니라 버튜버들 간의 자연스러운 협업과 케미스트리에서 출발하여 니지산지를 대표하는 듀오 유닛으로 성장했다.
이 외에도 같은 게임을 즐기는 버튜버들끼리 게임 유닛을 만들거나, 음악 프로젝트를 위해 일시적으로 협업하는 경우가 이에 해당한다. 이러한 유닛들은 공식 유닛만큼 체계적이지는 않지만, 버튜버들의 자율성을 보장하고 다양한조합의 콘텐츠를 만들어낸다는 장점이 있다.
6.6%11.8%유닛 전략의 작동 방식은 명확하다. 유닛을 통해 개별 버튜버가 단독으로는 만들기 어려운 대규모 프로젝트나 높은완성도의 콘텐츠를 제작할 수 있다. 음악 활동의 경우, 유닛 단위로 오리지널 곡을 발매하고 뮤직비디오를 제작하며온·오프라인 공연을 진행한다. 굿즈 판매에서도 유닛 단위의 MD 상품을 출시하여 개별 버튜버 굿즈보다 더 큰 수익을 창출할 수 있다. 또한 유닛 내 멤버 간 케미스트리는 팬들에게 새로운 볼거리를 제공하며, 한 멤버의 팬이 다른 멤버에게도 관심을 갖게 되는 교차 프로모션 효과를 낸다.
그림 27. 니지산지의 대표 유닛 쿠로노와는 결성 7주년째를 기록 그림 28. 삼성전자의 일본 갤럭시 스마트폰 광고를 진행한 로후마오
출처: ANYCOLOR Corp. 출처: ANYCOLOR Corp.
(2) 유닛 전략의 한계와 리스크유닛 전략은 성공 사례도 있지만, 명확한 한계와 리스크도 드러냈다. 첫째, 유닛 간 성과 편차가 크다는 점이다. 쿠로노와나 럭시엠처럼 대성공을 거둔 유닛이 있는 반면, 기대만큼 성과를 내지 못하고 자연스럽게 활동이 줄어든 유닛도 많다.특히 회사가 기획한 공식 유닛의 경우, 버튜버들 간의 자연스러운 케미스트리가 부족하거나 컨셉이 팬들의공감을 얻지 못하면 실패할 가능성이 높다. 유닛이 성공하지 못할 경우, 투입된 리소스가 낭비되고 소속 버튜버들의사기에도 부정적 영향을 미칠 수 있다.
둘째, 유닛 활동이 개별 버튜버 활동을 제약할 수 있다는 점이다. 특히 회사가 기획한 공식 유닛의 경우, 유닛 단위의스케줄과 프로젝트에 맞춰야 하기 때문에 버튜버 개인의 자율성과 창의성이 제한될 수 있다. 이는 니지산지가 표방하는 '버튜버 퍼스트' 철학과 충돌할 가능성이 있으며, 일부 버튜버들은 유닛 활동보다 개인 활동을 선호하기도 한다. 쿠로노와처럼 자연스럽게 형성된 유닛은 이러한 문제가 덜하지만, 회사가 강제로 만든 유닛에서는 이런 갈등이더 두드러질 수 있다.
셋째, 유닛 내 갈등이나 멤버 졸업 시 유닛 전체가 타격을 받는다는 리스크다. 유닛은 멤버 간 케미스트리를 기반으로 하기 때문에, 한 멤버의 졸업이나 활동 중단은 유닛 전체의 활동에 영향을 미친다. 실제로 럭시엠에서도 일부 멤버의 졸업 이후 유닛 활동이 축소됐으며, 이는 팬덤에 실망을 안겼다.
넷째, 165명이라는 대규모 포트폴리오에서 모든 버튜버를 유닛에 포함시키는 것이 불가능하다는 구조적 문제다.
일부 버튜버는 유닛에 속하지 못하고 개인 활동에만 의존해야 하며, 이는 버튜버 간 기회 불균형으로 이어질 수 있다. 유닛에 속한 버튜버들은 회사의 지원과 프로모션 기회를 더 많이 받는 반면, 그렇지 못한 버튜버들은 상대적으로 소외될 수 있다.
(3) 유닛 전략의 미래니지산지의 유닛 전략은 대규모 포트폴리오를 관리하는 하나의 해법이며, 쿠로노와와 로후마오 같은 성공 사례는이 접근이 여전히 유효함을 증명한다. 특히 쿠로노와처럼 버튜버들이 자발적으로 형성한 유닛은 진정성 있는 케미스트리를 바탕으로 강력한 팬덤을 형성할 수 있으며, 개별 버튜버로는 구현하기 어려운 대규모 프로젝트와 수익 창출의 기회를 제공한다. 그러나 회사가 기획한 유닛들은 성과 편차가 크고 버튜버의 자율성을 제약할 수 있다는 한계가 있다.
165명 전체를 유닛으로 포괄하는 것도 구조적으로 불가능하며, 유닛에 속하지 못한 버튜버들에 대한 지원 부족 문제도 여전히 남아있다. 이후 유닛들의 부진과 니지산지 EN의 축소는 이 전략만으로는 충분하지 않음을 시사한다.
결국 유닛 전략은 대규모 포트폴리오 관리의 유용한 도구지만, 버튜버 개개인에 대한 체계적인 지원과 육성이 뒷받침되지 않는다면 지속 가능한 성장을 보장할 수 없다.
3.3.5종합
애니컬러는 니지산지 브랜드를 중심으로 165명의 버튜버를 보유하며 커버(홀로라이브)와 함께 시장을 양분해온기업이다. 커버가 소수정예 전략으로 높은 팬덤 충성도를 구축했다면, 애니컬러는 대규모 포트폴리오를 통해 다양한 팬층을 공략하는 접근을 취해왔다. 그러나 최근 몇 년간 해외 확장 실패와 포트폴리오 관리의 한계라는 구조적문제에 직면하며 리더십에 균열이 생기고 있다.
애니컬러의 가장 치명적인 문제는 해외 확장의 연이은 실패다. 니지산지 EN(영어권)은 초반 Luxiem 등 남성 버튜버 그룹의 폭발적 인기로 큰 성공을 거뒀다. 영어권 시장에서 홀로라이브 EN과 경쟁할 수 있는 유일한 대항마로 여겨졌으며, 특히 여성 팬층을 중심으로 강력한 팬덤을 형성했다. 그러나 이후 여러 인기 버튜버들의 졸업이 이어졌고, 일부는 운영진과의 불화를 암시하는 발언을 남기며 떠났다. 영어권 팬덤 내에서는 애니컬러의 버튜버 관리와 지원 부족에 대한 비판이 커졌으며, 신규 데뷔 버튜버들의 성과도 초기만큼 좋지 않다. 현재 니지산지 EN은 점차 축소되고 있으며, 홀로라이브 EN이 압도적 우위를 점하는 것과 대조적이다.
니지산지 KR과 ID는 더욱 심각했다. 두 지부 모두 기대만큼의 성과를 내지 못했고, 결국 애니컬러는 이들을 폐쇄했다. 니지산지 KR은 한국 팬덤 문화와 플랫폼 환경을 이해하지 못한 채 일본식 운영을 적용하려다 실패했다는 평가를 받는다. 해외 확장 실패의 근본 원인은 현지화 전략의 부재, 본사의 지원 부족, 그리고 일본 본사와 해외 버튜버들간의 커뮤니케이션 문제로 정리된다.
두 번째 과제는 165명의 대규모 포트폴리오 관리의 한계다. 각 버튜버에게 충분한 지원을 제공하는 것이 현실적으로 어려우며, 실제로 165명 중 안정적인 수익을 창출하는 버튜버는 일부에 불과하다. 상위 10-20%가 전체 수익의6.6%11.8%대부분을 차지하는 구조에서, 나머지 버튜버들의 성장을 지원하는 것은 쉽지 않다. 대규모 포트폴리오를 운영하면서 각 버튜버의 행동과 발언을 관리하는 것도 어려우며, 특히 영어권에서 발생한 몇몇 논란은 애니컬러에 대한 신뢰를 약화시켰다.
세 번째 과제는 커버에게 따라잡히고 있다는 점이다. 초기 몇 년간은 애니컬러가 시장을 주도했지만, 최근 커버의견고한 성장세와 달리 애니컬러는 정체 또는 하락 국면에 있다. 커버가 소수정예 전략으로 개별 버튜버의 브랜드 가치를 극대화하며 높은 수익성을 기록하는 것과 대조적으로, 애니컬러의 대규모 포트폴리오 전략은 기대만큼의 결과로 이어지지 못하고 있다. 특히 해외 시장에서 홀로라이브 EN의 압도적 성공과 니지산지 EN의 축소는 글로벌 경쟁력 격차를 보여준다.
애니컬러의 향후 전략은 근본적인 재편이 필요하다. 니지산지 EN 재건을 위해 기존 버튜버 지원 강화와 팬 커뮤니티 신뢰 회복이 필요하며, 165명의 포트폴리오 중 성장 가능성이 높은 버튜버에게 집중 투자하는 선택과 집중 전략도 고려해야 한다. 해외 확장 실패는 단순히 자본과 IP 수만으로는 글로벌 시장을 공략할 수 없음을 보여줬다. 향후2-3년간 애니컬러가 이러한 과제들을 어떻게 해결하느냐가 커버와의 경쟁에서 뒤처지지 않고 업계 주요 플레이어로 남을 수 있을지를 결정할 것이다.
발행
NEXDUCK
버추얼 크리에이터와 서브컬처 산업을 분석하는 뉴스레터입니다. 일본과 한국의 버튜버, AI 캐릭터, 스트리밍, XR 시장을 다룹니다.
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