1.3버튜버의 콘텐츠와 활동 형태

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    경지윤, 「2025 버추얼 유튜버 비즈니스 분석 리포트」, NEXDUCK, 2025-11-05, 1.3 버튜버의 콘텐츠와 활동 형태, 10~15쪽. https://paperlit.xyz/p/vtuber-business-analysis-2025/1-3-content-formats

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    경지윤. (2025). 2025 버추얼 유튜버 비즈니스 분석 리포트. NEXDUCK. https://paperlit.xyz/p/vtuber-business-analysis-2025/1-3-content-formats

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2025 버추얼 유튜버 비즈니스 분석 리포트 10쪽2025 버추얼 유튜버 비즈니스 분석 리포트 11쪽
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버튜버의 콘텐츠와 활동 형태

버튜버의 활동 방식은 기본적으로 전통적인 유튜버나 인터넷 방송인과 유사하다. 동영상 업로드, 실시간 스트리밍,시청자와의 소통 등 핵심적인 활동 패턴은 동일하다. 다만 아바타라는 매개체를 통해 활동한다는 점에서 몇 가지 독특한 특징들이 나타난다. 버튜버를 이해하기 위해서는 이들이 어떤 콘텐츠를 제작하며, 소속 여부에 따라 어떻게 구분되는지 파악할 필요가 있다.

1.3.1버튜버 콘텐츠의 특징

버튜버의 콘텐츠는 기본적으로 일반 인터넷 방송과 유사하지만, 아바타라는 매개체를 통해 독특한 특징들이 나타난다. 2D와 3D라는 기술적 선택에 따라 콘텐츠의 표현 범위와 제작 난이도가 크게 달라지며, 각각의 방식은 서로다른 강점과 한계를 가지고 있다.

(1) 2D 콘텐츠의 특징대부분의 버튜버는 2D 아바타로 활동한다. 이는 Live2D 기술을 활용해 평면 일러스트에 움직임을 부여한 형태로,일반 웹캠 방송과 달리 실제 얼굴 노출 없이도 풍부한 표정과 제스처를 표현할 수 있다는 장점이 있다. 눈 깜빡임, 입모양 변화, 머리 움직임 등이 실시간으로 아바타에 반영되어 시청자들과 자연스러운 소통이 가능하다.

2D 콘텐츠의 가장 큰 장점은 접근성과 안정성이다. 상대적으로 저렴한 비용으로 시작할 수 있으며, 일반 웹캠과PC만 있으면 방송이 가능하다. 또한 방송인이 컨디션이 좋지 않거나 사생활을 보호하고 싶을 때도 일정한 비주얼퀄리티를 유지할 수 있어 안정적인 방송 운영이 가능하다. 기술적 문제가 발생할 가능성도 적어 장시간 방송에 유리하며, 시청자 입장에서도 친근하고 편안한 느낌을 준다.

2D 콘텐츠는 잡담 방송, 게임 플레이 등 일반적인 방송 포맷에는 적합하지만 상반신 위주의 구도로 제한되며, 전신움직임이나 복잡한 동작을 표현하기 어렵다. 캐릭터의 각도 변화도 제한적이어서 역동적인 연출이나 그 이상의 특별한 콘텐츠를 기획하기에는 한계가 있다.

(2) 3D 콘텐츠의 가능성과 한계한 단계 발전된 형태인 3D 콘텐츠에서는 2D의 한계를 뛰어넘는 다양한 표현이 가능해진다. 전신 움직임 표현이 가능해져 실제 스트리머처럼 몸을 움직여가며 리액션을 보이거나, 춤이나 체조 같은 신체 활동을 보여줄 수 있다.

360도 회전하거나 다양한 각도에서 캐릭터를 볼 수 있어 카메라 연출의 폭이 넓어진다.

특히 3D 환경에서는 예능적 요소가 강화된다. 여러 버튜버가 함께하는 합방에서는 같은 가상 공간에 모여 실제로서로 가까이 다가가거나 거리를 두는 등의 물리적 상호작용이 가능하다. 술래잡기나 숨바꼭질 같은 게임을 가상 공간에서 직접 뛰어다니며 할 수 있고, 가상 소품을 던지거나 주고받는 등의 연출도 자연스럽다. 토크쇼 형식의 방송에서는 소파에 앉거나 테이블에 기대는 등 실제 방송 스튜디오처럼 구성할 수 있어 몰입감이 높아진다.

최근에는 풀 트래킹이 더욱 정교해져 다양한 소품이나 물체까지 실시간으로 추적하여 방송에 활용하는 사례가 늘고 있다. 버튜버가 실제로 들고 있는 마이크, 컵, 책 등의 물체를 가상 공간에서도 정확하게 표현하여 사실감과 재미를 더하는 연출이 가능해졌다.

그림 6. 풀 3D 환경에서 양궁과 컬링 등 실감나는 장면 구현 그림 7. 모션 시뮬레이터와 모션캡쳐를 결합한 버추얼 드라이빙 시스템

출처: 스콘(미츄) 유튜브(@미츄meechu) 출처: 남궁혁 유튜브(@남궁혁)

배경도 콘텐츠에 따라 자유롭게 변경할 수 있다. 공포 게임 방송에서는 음산한 저택으로, 요리 방송에서는 주방으로, 토크 방송에서는 아늑한 거실로 순간이동하며, 소품이나 이펙트를 실시간으로 소환하거나 아바타의 의상을 즉석에서 바꾸는 등 방송 상황에 맞는 연출이 가능하다.

하지만 3D 콘텐츠의 진입 장벽은 기술뿐만 아니라 콘텐츠 기획 측면에서도 높다. 3D 환경을 제대로 활용하려면 단순히 모션캡쳐만 띄어놓는 것이 아니라 공간 설계, 동선 기획, 카메라 워크 등을 사전에 치밀하게 준비해야 한다.

합방의 경우 여러 버튜버의 일정과 기술 환경을 조율해야 하고, 각자의 3D 모델이 같은 공간에서 문제없이 작동하도록 사전 테스트도 필요하다. 2D 방송처럼 즉흥적으로 진행하기 어렵고, 상당한 사전 준비 시간과 인력이 투입되어야 한다. 이러한 이유로 국내에서도 개인세는 물론 기업세조차 3D 콘텐츠를 제대로 소화할 수 있는 회사가 많지않은 실정이다.

(3) 2D에서 3D로의 전환이 어려운 이유국내는 물론 해외에서도 여전히 2D 방송이 기본이며, 3D를 소화할 수 있는 버튜버는 아직은 많지 않다. 이는 단순히 비용 문제를 넘어 기술적 복잡성 때문이다.

먼저 모션 캡처 시스템의 차이가 크다. 2D는 웹캠 하나로 얼굴 트래킹만 해도 충분하지만, 3D는 전신 트래킹을 위해 VR 헤드셋과 트래커, 또는 광학식 모션 캡처 시스템이 필요하다. 이러한 장비들은 설치와 캘리브레이션(보정)이복잡하며, 방송 중 트래킹이 끊기거나 어긋나는 문제가 발생하면 실시간으로 대처해야 한다.

특히 기존에 사용하던 2D 아바타를 3D로 전환하는 과정 자체도 큰 난관이다. 2D 일러스트는 정면과 측면 등 특정각도에 최적화된 평면 이미지이기 때문에, 이를 3D로 변환하려면 보이지 않는 뒷면, 옆면, 디테일한 입체 구조를 모두 새로 상상하고 디자인해야 한다. 단순히 2D 이미지를 3D로 '변환'하는 것이 아니라, 사실상 처음부터 3D 모델을새로 제작하는 것에 가깝다. 이 과정에서 원본 2D 디자인의 느낌을 유지하면서도 3D에서 자연스럽게 보이도록 조정해야 하며, 의상의 주름, 머리카락의 볼륨감, 액세서리의 배치 등 모든 요소를 입체적으로 재해석해야 한다.

또한 3D 모델 자체의 제작과 유지보수도 훨씬 복잡하다. 2D는 평면 일러스트에 Live2D로 움직임을 추가하는 비교적 단순한 구조지만, 3D는 3D 모델링, 리깅(뼈대 설정), 웨이트 페인팅(관절 움직임 조정), 텍스처링 등 여러 전문 작업이 필요하다. 특히 머리카락이나 옷의 물리 연산, 표정 블렌드 셰이프 설정 등은 고도의 기술력을 요구한다.

새로운 의상이나 액세서리를 추가할 때도 2D는 일러스트 레이어를 추가하면 되지만, 3D는 모델을 다시 작업하고물리 연산을 재조정해야 한다.

소프트웨어 측면에서도 2D는 올인원 소프트웨어로 간단히 해결되지만, 3D는 유니티나 언리얼 엔진 같은 게임 엔진을 다뤄야 하는 경우가 많아 전문 기술 인력이 필요하다. 또한 3D 방송 중에는 CPU와 GPU 부하가 훨씬 높아 방송 송출과 동시에 진행하면 성능 문제가 발생하기 쉽다.

다만 최근에는 개인 버튜버들도 모션 캡처 장비나 소규모 광학식 스튜디오를 직접 구축하는 사례가 늘어나고 있으며, 특별한 이벤트뿐만 아니라 일상적인 콘텐츠에서도 3D를 활용하는 빈도가 증가하는 추세다.

(3) 3D 기술의 확장, 버튜버 콘서트3D 기술의 활용은 버튜버 콘서트라는 영역으로도 확장되고 있다. 오프라인 공연장에서는 단순히 대형 스크린을 통해 3D 아바타를 보여주는 것을 넘어, 정교한 조명 연출과 투영 기술을 활용해 버튜버가 마치 홀로그램처럼 무대 위에 실재하는 듯한 연출을 구현하고 있다.

그림 8. 홀로라이브 EN 세실리아의 3D 데뷔와 동료 버튜버들과의 합주 그림 9. 관객 구역 중앙에 회전하는 큐브 형태로 구성된 AR 스테이지

출처: 세실리아 이머그린 유튜브(@holoen_ceciliaimmergreen 출처: VTuber NewsDrop

스크린에는 버튜버가 노래하고 춤추는 모습이 펼쳐지는 동시에, 실제 무대 위에서는 라이브 밴드나 오케스트라가함께 연주하며 공연의 퀄리티를 극대화한다. 모션 캡처 기술로 실제 버튜버의 움직임이 실시간 반영되며, 실제 무대조명과 스크린 속 조명을 일치시키거나 화면을 찢고 나오는 듯한 연출을 통해 현장감을 극대화한다. 이러한 기술적진보로 버튜버 콘서트는 이제 기성 가수들의 공연과 비슷한 수준의 완성도를 갖추기 시작했다.

가상 공간에서 진행되는 콘서트는 더욱 자유로운 표현이 가능하다. 유니티, 언리얼 엔진으로 제작된 전용 무대에서는 물리적 제약이 없어 카메라가 360도 자유롭게 움직이며, 관객 시점에서 무대 위로 날아올라 버튜버와 함께 춤추는 듯한 연출이나 우주 공간, 바다 속 같은 환상적인 무대 배경도 구현할 수 있다. 전 세계 시청자들이 자신의 아바타로 참여해 가상 공간에서 응원봉을 흔들거나 이모티콘으로 반응하는 등 새로운 형태의 상호작용도 경험할 수 있다.

이처럼 버튜버 콘서트는 오프라인과 온라인, 가상 공간의 경계를 넘나들며 기존 공연 문화에서는 불가능했던 새로운 경험을 제공하고 있다. 기술의 발전과 함께 버튜버 콘텐츠는 단순한 방송을 넘어 종합 엔터테인먼트로 진화하고있으며, 이는 앞으로 버튜버 산업이 지속적으로 성장할 수 있는 중요한 동력이 될 것으로 보인다.

1.3.2소속 형태에 따른 분류

버튜버는 소속 형태에 따라 크게 개인세(개인 버튜버)와 기업세(기업 소속 버튜버)로 나뉘며, 각각은 완전히 다른활동 환경과 특성을 가진다.

개인세는 특정 기획사에 소속되지 않고 독립적으로 활동하는 버튜버들을 지칭한다. '개인세'라는 용어는 일본에서유래된 것으로, 현재 전 세계 버튜버 커뮤니티에서 통용되고 있다. 이들은 모든 것을 스스로 결정하고 관리해야 하는 부담이 있지만, 동시에 완전한 자유를 가진다는 장점도 있다. 개인세의 가장 큰 특징은 높은 자유도다. 콘텐츠 기획부터 방송 시간, 협업 상대, 상품화까지 모든 결정을 본인이 내릴 수 있어 창의적이고 실험적인 콘텐츠 제작이 가능하다. 특히 틈새 시장을 공략하거나 특별한 개성을 어필하는 데 유리하며, 팬들과의 거리감이 상대적으로 가까워더욱 친밀한 소통이 가능하다.

하지만 개인세가 직면하는 현실적 어려움도 만만치 않다. 아바타 제작비부터 방송 장비, 기술적 문제 해결, 세무 처리, 저작권 관리까지 모든 것을 혼자 감당해야 한다. 개인 버튜버들은 초기에는 성장하다가도 일정 구독자 수에서정체되는 경우가 많으며, 이를 돌파하기 위해서는 차별화된 콘텐츠와 꾸준한 노력이 필요하다.

또한 혼자서 모든 것을 처리해야 하는 부담감으로 인한 번아웃 문제도 심각하다. 물론 기업세 버튜버라고 해서 이러한 어려움에서 완전히 자유로운 것은 아니다. 소속사의 지원이 있더라도 콘텐츠 제작의 부담, 성장 압박 등의 문제는 여전히 존재한다.

기업세는 전문 기획사나 기업에 소속되어 체계적인 지원을 받으며 활동하는 버튜버들이다. 이들은 개인세에 비해안정적인 환경에서 활동할 수 있으며, 전문적인 기획과 제작 지원을 받을 수 있다는 장점이 있다.

기업세의 가장 큰 강점은 체계적인 지원 시스템이다. 대형 기획사들은 각자의 브랜드 정체성에 맞는 관리 시스템을갖추고 있어, 매니저와 전담 PD를 배치해 일정 관리부터 콘텐츠 기획까지 전폭적인 지원을 제공한다. 트레이닝의경우 기획사마다 강도 차이는 있지만, K-POP 아이돌 수준은 아니더라도 노래와 춤을 체계적으로 교육하는 곳도있다. 기술적 지원부터 법적 문제 해결, 마케팅, 상품화, 라이브 공연 기획까지 종합적인 지원을 받을 수 있다. 또한같은 기획사 소속 버튜버들 간의 협업 콘텐츠나 대규모 이벤트 기획도 가능하며, 이는 개인세로는 실현하기 어려운스케일의 프로젝트들이다.

대형 기획사의 경우 브랜드 파워로 인한 초기 주목도도 높아 성장 속도가 빠른 편이다. 이는 개인세 버튜버들이 몇년에 걸쳐 달성해야 할 수치를 단기간에 달성하는 것으로, 대형 기획사 소속의 가장 큰 메리트 중 하나다. 맨바닥에서 시작하는 개인세가 빈 방송방에서 시청자 한 명 없이 시작해야 하는 것과는 극명한 대조를 이룬다.

물론 기업세에는 제약도 따른다. 기획사의 가이드라인과 브랜드 이미지에 맞춰 활동해야 하므로 콘텐츠 자유도가일부 제한될 수 있다. 방송 시간이나 협업 상대, 때로는 개인적인 SNS 사용까지도 관리 대상이 될 수 있다.기업세 버튜버와 기획사 간의 계약 형태는 다양하다. 가장 일반적인 형태는 용역 계약으로, 이는 법적으로 프리랜서또는 독립 계약자에 해당한다. 버튜버는 방송이나 콘텐츠 제작이라는 '활동'을 수행할 의무는 있지만, 시청자 수나수익과 같은 '성과'에 대해 법적 책임을 지지 않는다.

수익 배분 구조는 기업세 버튜버 활동의 경제적 측면을 이해하는 데 있어 핵심적인 요소다. 특히 일본의 대형 버튜버 기획사들의 경우를 살펴보면, 기본적인 법적 구조는 버튜버의 활동으로 발생한 모든 수익이 일차적으로 소속사에 귀속된 후, 소속사가 계약에 따라 일정 비율을 버튜버에게 정산금 또는 활동비 형태로 지급하는 방식이다.

구체적인 분배 비율은 수익원과 계약 형태에 따라 크게 달라진다. 전속 계약의 경우, 기획사가 데뷔부터 콘텐츠 제작, 마케팅까지 전방위적 지원을 제공하는 대신 유튜브 슈퍼챗(후원) 및 광고 수익에서 플랫폼 수수료를 제외한 금액의 20~30%를 가져간다. MCN 형태의 계약에서는 기획사가 제공하는 지원이 제한적인 대신 플랫폼 수수료를제외한 수익의 더 적게 가져가는 구조가 일반적이다.

굿즈 판매의 경우에는 전속 계약이든 MCN 계약이든 버튜버의 몫이 현저히 낮게 책정되는 경우가 많다. 이는 상품의 기획, 디자인, 생산, 재고 관리, 물류, 마케팅 등 대부분의 과정과 비용을 소속사가 전적으로 부담하기 때문이다.예를 들어, 국내의 일부 버튜버 그룹의 경우, 후원 수익은 모두 버튜버가 가져가는 경우도 있으며, 굿즈 판매나 광고수익에서도 더 높은 분배율을 적용하는 등 다양한 형태의 계약 구조가 존재한다.

또한 성공한 기업세 버튜버들은 단순히 기획사에서 제공하는 기본 지원에만 의존하지 않는다. 일본 버튜버 기획사는 엔터테인먼트 회사와 MCN의 중간에 가까운 형태로, 기본적인 데뷔 패키지는 제공하지만 이후의 모든 콘텐츠를 지원해주지는 않는다. 소속 버튜버 수가 많아질수록 지원에 있어 형평성 문제가 발생할 수밖에 없고, 기획사는일정 수준의 지원은 제공하되, 실험적이거나 수익성이 불확실한 프로젝트의 경우 버튜버 본인이 비용을 부담하거나 공동 투자하는 형태로 진행되는 것이 일반적이다.

그럼에도 불구하고 많은 버튜버들이 자신의 수익을 콘텐츠에 재투자하는 이유는 회사의 한정된 예산으로는 모든개인적 프로젝트를 지원받기 어렵고, 치열한 경쟁 환경에서 지속적인 새로운 콘텐츠 제공이 팬층 유지에 필수적이기 때문이다. 새로운 의상 제작에는 디자인과 리깅을 포함하여 수백만 원이 소요되고, 오리지널 음악 제작의 경우수백만 원에서 수천만 원 이상의 비용이 발생할 수 있다. 이러한 투자는 개인의 경쟁력을 유지하고 차별화된 콘텐츠를 제공하기 위한 필수적인 선택이 되고 있다.

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NEXDUCK

버추얼 크리에이터와 서브컬처 산업을 분석하는 뉴스레터입니다. 일본과 한국의 버튜버, AI 캐릭터, 스트리밍, XR 시장을 다룹니다.

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